Tendencias
Realidad Virtual y Realidad Aumentada en la formación

Análisis de mercado, encuestas y reportes sobre el impacto actual que están teniendo estas tecnologías en el ámbito formativo, tanto educativo como corporativo. Conclusiones efectuadas por el think tank The Company of Thought (TCoT) y opiniones de especialistas latinoamericanos, estadounidenses y europeos. Recursos complementarios.

 

(@americalearning) Hace unas semanas, señalábamos en el artículo ‘Tendencias para la realidad aumentada y la realidad virtual’, un análisis del el think tank The Company of Thought (TCoT), en el que se explicaba que la combinación y la intercambiabilidad de los términos de realidad virtual (Virtual Reality - VR) y realidad aumentada (Augmented Reality - AR), seguían confundiendo a los usuarios. En este sentido, los expertos de TCoT explicaban que la realidad aumentada mejora la realidad y deja al usuario dentro de ella, mientras que la realidad virtual lo lleva a un mundo virtual. La realidad aumentada implica una interacción y una generación de datos en tiempo real, y presenta diversas aplicaciones que incluyen juegos de vídeo (interacción física con los modelos 3D), parques temáticos y simulaciones (como la conducción y el vuelo, por ejemplo).

 

A partir de allí, realizamos una aproximación al impacto actual que tienen estas tecnologías en el mercado, haciendo foco en su utilización con fines formativos y educativos.

 

En su informe del mes de junio de 2016, The Company of Thought (TCoT) señaló la expectativa de crecimiento del mercado global de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, a una tasa sustancial, especialmente en los sectores de formación e infotainment. “Aunque la inversión significativa por parte de los grandes players del mercado continúa siendo alta en realidad virtual, todavía encontramos que la realidad aumentada tendrá una tasa de adopción más inmediata”, destacaba el informe, señalando que el contenido desarrollado para ambas tecnologías aún es limitado.

 

“Las tendencias emergentes de este sector, como la convergencia entre dispositivos wearables, realidad aumentada y el Internet de las Cosas (IOT - Internet of Things), se prevé que impulsarán la demanda. La convergencia entre estas tecnologías se espera que proporcione una experiencia de usuario más interactiva e inmersiva”, señalaba la investigación.

 

Mientras que en un análisis de mercado posterior, de septiembre de 2016, los especialistas que forman parte de The Company of Thought, destacaron que la Realidad Virtual está atrayendo una atención considerable, con varios proveedores que actualmente están probando el ‘apetito del mercado’ para este tipo de propuestas.

 

Por su parte, el reporte "Virtual Reality Market by Component (Hardware and Software), Technology (Non-Immersive, Semi- & Fully Immersive), Device Type (Head-Mounted Display, Gesture Control Device), Application and Geography - Global Forecast to 2022", elaborado por MarketsandMarkets, plantea una expectativa de crecimiento de este mercado de USD 1.37 billones en 2015 a USD 33.90 billones en 2022; con una tasa de crecimiento anual compuesta del 57.8% entre 2016 y 2022. Según revela el informe, el creciente uso de head-mounted displays (HMDs) en el sector entretenimiento y juegos de azar, la disminución de los precios de las pantallas y otros componentes de hardware de las HDMs, y el uso de la realidad virtual para capacitación y simulación en el sector defensa, son los principales factores que impulsan el mercado de realidad virtual.

 

En tanto, el informe 2016 Virtual Reality Consumer Report, elaborado por Greenlight VR, consultó a 1.200 personas sobre su nivel de interés en una serie de categorías de uso de la realidad virtual. Las seis categorías principales de uso identificadas fueron los viajes, el turismo o la aventura (73,5%), las películas y los vídeos grabados (67,3%), eventos en directo (67,0%), diseño para el hogar (65,9%), la educación (63,9%), y los juegos (61,0%). Lo interesante es que la utilización educativa de la RV supera el interés de su uso para finalidades lúdicas.

 

Conclusiones y predicciones

 

Las cinco conclusiones de los expertos que integran The Company of Thought, en relación a la realidad aumentada y la realidad virtual, son las siguientes:

  • Si bien la inversión significativa sigue siendo alta en relación a la realidad virtual por parte de los grandes jugadores del mercado (Facebook, Samsung, Sony, etc.), la realidad aumentada tendrá una tasa de adopción más inmediata. Aunque el contenido disponible en ambos casos es aún limitado.
  • Los dispositivos han disminuido sus costos de forma rápida en el mercado de realidad virtual y ahora los simuladores de e-learning tienen una verdadera oportunidad para desarrollarse. Pero el coste de desarrollo y la falta de contenidos siguen siendo un riesgo y permanecerán así en un futuro previsible.
  • En el campo de la realidad aumentada, muchos proyectos entretenidos están empezando a surgir; con Microsoft comenzando a revelar a los individuos, cada vez más y más, su tecnología Hololens, la comprensión de su potencial está llegando a todos los niveles.
  • El aumento de la conceptualización de los planes relacionados con el entretenimiento es visto como una oportunidad lucrativa para la industria. Por ejemplo, Magic Leap, una compañía de realidad aumentada, está desarrollando una tecnología llamada Dynamic Digitized Lightfield Signal, que incide sobre la retina del usuario y permite la interacción entre los personajes de ficción y el mundo real.
  • Los jugadores, en este mercado, se dedican a las actividades de fusión frecuente y adquisiciones (M&A), para aumentar su cartera de productos y la presencia geográfica que les permita obtener una ventaja competitiva.

 

Y a partir de allí, TCoT efectúa algunas predicciones. La primera de ellas, que las nuevas tendencias, como la convergencia del montaje entre dispositivos portátiles, realidad aumentada e Internet de las Cosas, se prevé que impulsarán la demanda. La convergencia entre estas tecnologías se espera que proporcione una experiencia de usuario más interactiva e inmersiva.

 

Otra predicción manifiesta la expectativa de que el segmento head-mounted display (HMD) domine el mercado, creciendo a una tasa compuesta anual de casi el 70 por ciento desde 2016 y hasta 2024. Esto puede atribuirse a la creciente gama de aplicaciones que se están desarrollando para los sectores militar, salud, visualización científica, fabricación, educación, formación, navegación y entretenimiento. Los otros factores que impulsan la demanda incluyen una mejor conectividad de contenido, una experiencia de usuario mejorada y un campo de visión optimizado.

 

Opinan los expertos

 

“La realidad aumentada, que antes era un alarde de tecnólogos, viene a toda velocidad al mundo de la enseñanza. La consolidación de esta tecnología dependerá de la aceptación de los agentes de la comunidad educativa, es decir, de la adaptación tanto de la información como de los docentes que la imparten. La educación pretende formar a profesionales polivalentes que puedan afrontar los desafíos del mundo empresarial”, destacó Emilio Sánchez Escamez, CEO de IDEA Ingeniería, en una entrevista recientemente concedida a America Learning Media (ver ‘La realidad aumentada viene a toda velocidad al mundo de la enseñanza’).

 

“La apuesta firme en RA y RV por parte de empresas públicas y privadas será un factor crucial para el devenir de esta tecnología la cual requiere una formación previa por parte del profesorado. Otro de los componentes a tener en cuenta será la respuesta del alumnado, el cual encontrará en esta nueva metodología un sinfín de posibilidades”, agregó Sánchez Escamez.

 

En tanto, Roberto Hojman, vicepresidente de Investigación y Desarrollo de GAL&LEO, también se refirió al tema en una entrevista mantenida con America Learning Media, hablando de experiencias de aprendizaje activas, entretenidas, enriquecedoras, multidisciplinarias y significativas. “Hay aplicaciones libres, de realidad aumentada para el móvil, que - por supuesto - saben qué hora es y en qué lugar del planeta estás; cuando orientas la cámara hacia el cielo nocturno, puedes identificar, ver la imagen y conocer las características del objeto celeste que clicas sobre la pantalla. Es decir, tienes un planetario al alcance de la mano, literalmente”, referenciaba el experto, destacando el sinnúmero de posibilidades de aprendizaje que hoy plantea la tecnología, y a las que, hasta hace un par de años, solo se accedía si se estaba en una situación de privilegio.

 

Consultado sobre el impacto que están teniendo actualmente la realidad aumentada y la realidad virtual en las aulas latinoamericanas, Ismael Burone, docente adjunto de la Universidad Católica del Uruguay, consideró que el impacto que están teniendo todavía en muy poco comparado con todo el potencial que nos pueden brindar este tipo de tecnologías. “A veces se piensa que para utilizar estas tecnologías se necesita de mucha inversión en dispositivos y esto no es así. Se pueden descargar aplicaciones gratis y con un móvil o tablet ya se puede trabajar”, manifestó, haciendo la salvedad que la RV puede resultar un poco más complicada de implementar, ya que se requiere de la utilización de gafas especiales, las cuáles muchas veces no están al alcance de los centros educativos; aunque se esperanzó en que será una cuestión de tiempo que estas gafas sean accesibles para todos.

 

Desde el punto de vista de la incorporación de las tecnologías de RV y RA en los procesos de formación en empresas, Neker de la Llana, director en O+H (Organizaciones + Humanas),  cree que hay muy interesantes desafíos por delante. “Debemos encontrar puntos de contacto y continuidad entre los procesos biológicos y psicológicos del aprendizaje, integrando la tecnología en forma natural y sostenible para las personas. Paradójicamente, debemos abrazarnos a la tecnología para generar ‘organizaciones más humanas’, con mejores condiciones y procesos de trabajo para las personas y metodologías de aprendizaje, que permitan desplegar todo nuestro potencial. El campo de lo virtual y su intersección con la realidad física nos abre, literalmente, un nuevo mundo de posibilidades”, auguró.

 

Pocos meses atrás, en un informe sobre previsiones 2016 para la innovación en la formación que publicamos en America Learning Media, los ejecutivos de eXact learning solutions, Bryan Eldridge (Senior Business Consultant) y Fabrizio Giorgini (R&D Manager), mencionaban que “otro rápido crecimiento y evolución del campo de la tecnología portátil reside en las gafas inteligentes, como SmartEyeGlass de Sony y los HoloLens de Microsoft, que proporcionan un camino muy claro para el entrenamiento en el trabajo (OTJ - on the job training) y apoyo al rendimiento a través de la entrega de superposiciones visuales como la realidad aumentada, la realidad virtual, y las pantallas holográficas - todo controlable a través de gestos, comandos de voz, y otras opciones de control de modalidad específica”.

 

Mientras que otro reporte de la revista enfocado en las tendencias para el e-learning en 2016, David Patterson, director de Learning Light y principal fundador del think tank internacional, The Company of Thought, aseguraba que “la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual parecen ser los ‘hot topics’ en el aprendizaje actual”.

 

En este sentido, Ismael Burone destaca que tanto la RA como la RV ya están siendo tendencia. “Por ejemplo, la RA ya aparece en el ‘Informe Horizonte’ del año 2012. Estas tecnologías avanzan a pasos agigantados, más aún la RV. Puedo decir que la realidad aumentada ya ha llegado a un punto en el que no queda mucho por innovar (aunque su uso no se haya extendido), en cambio, a la RV le queda un largo camino por recorrer. Google lanzó hace algunas semanas una aplicación de RV llamada "Google Expeditions" en la cual se pueden realizar cientos de viajes a diferentes partes del mundo. Esto es posible utilizando un smartphones y unas gafas de RV (Google Cardboards).  Es un recurso con mucho potencial para el aula ya que no solo será motivante para nuestros alumnos, sino que también permitirá el acceso al conocimiento a partir de una forma innovadora”, informó.

 

 

Lecturas complementarias:

 

Octubre 2016