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Tendencias para la realidad aumentada y la realidad virtual

Un informe de Grand View Research Inc, anticipó que el mercado de la Realidad Aumentada podría alcanzar los 100.24bn de dólares para el 2024. La expectativa es que la industria de la Realidad Aumentada tenga un crecimiento sustancial durante los próximos años, debido a los avances en las tecnologías de hardware y software móvil. Conclusiones y predicciones efectuadas por el think tank The Company of Thought (TCoT).

 

La combinación y la intercambiabilidad de los términos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (RA) siguen confundiendo a los usuarios. La realidad aumentada mejora la realidad y deja al usuario dentro de ella, mientras que la realidad virtual lo lleva a un mundo virtual. La realidad aumentada implica una interacción y una generación de datos en tiempo real, y presenta diversas aplicaciones que incluyen juegos de vídeo (interacción física con los modelos 3D), parques temáticos y simulaciones (como la conducción y el vuelo, por ejemplo).

 

Las cinco conclusiones de los expertos que integran The Company of Thought, en relación a la realidad aumentada y la realidad virtual son las siguientes:

  • Si bien la inversión significativa sigue siendo alta en relación a la realidad virtual por parte de los grandes jugadores del mercado (Facebook, Samsung, Sony, etc.), la realidad aumentada tendrá una tasa de adopción más inmediata. Aunque el contenido disponible en ambos casos es aún limitado.
  • Los dispositivos han disminuido sus costos de forma rápida en el mercado de realidad virtual y ahora los simuladores de e-learning tienen una verdadera oportunidad para desarrollarse. Pero el coste de desarrollo y la falta de contenidos siguen siendo un riesgo y permanecerán así en un futuro previsible.
  • En el campo de la realidad aumentada, muchos proyectos entretenidos están empezando a surgir; con Microsoft comenzando a revelar a los individuos, cada vez más y más, su tecnología Hololens, la comprensión de su potencial está llegando a todos los niveles.
  • El aumento de la conceptualización de los planes relacionados con el entretenimiento es visto como una oportunidad lucrativa para la industria. Por ejemplo, Magic Leap, una compañía de realidad aumentada, está desarrollando una tecnología llamada Dynamic Digitized Lightfield Signal, que incide sobre la retina del usuario y permite la interacción entre los personajes de ficción y el mundo real.
  • Entre los participantes clave de la industria se incluyen AU Optronics Corp., Cambridge Display Technology Ltd., LG Display Co., Mitsubishi Electric Corporation, Panasonic Corporation, Sony Corp. y Toshiba Corp. Los jugadores, en este mercado, se dedican a las actividades de fusión frecuente y adquisiciones (M&A), para aumentar su cartera de productos y la presencia geográfica que les permita obtener una ventaja competitiva.

 

Tres predicciones efectuadas por The Company of Thought:

  • Las nuevas tendencias como la convergencia del montaje entre dispositivos portátiles, realidad aumentada y el Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés), se prevé que impulsarán la demanda. La convergencia entre estas tecnologías se espera que proporcione una experiencia de usuario más interactiva e inmersiva.
  • La realidad aumentada se ha utilizado con eficacia en iniciativas de marketing y relaciones públicas para la televisión, películas y campañas de promoción en otros medios de comunicación. Por lo tanto, se prevé que la creciente adopción de la tecnología de realidad aumentada por parte del sector del entretenimiento impulse el mercado.
  • Se espera que el segmento head-mounted display (HMD) domine el mercado, creciendo a una tasa compuesta anual de casi el 70 por ciento desde 2016 y hasta 2024. Esto puede atribuirse a la creciente gama de aplicaciones que se están desarrollando para los sectores militar, salud, visualización científica, fabricación, educación, formación, navegación y entretenimiento. Los otros factores que impulsan la demanda incluyen una mejor conectividad de contenido, una experiencia de usuario mejorada y un campo de visión optimizado.

 

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