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m-Learning: experiencias actuales y clasificación de tendencias

Análisis de la situación actual del mobile learning, aportando aspectos técnicos para su diseño y utilización, y proponiendo buenas prácticas y un sistema de clasificación de las tendencias actuales y futuras.

 

por Inmaculada Tello Díaz-Maroto (Escuela Universitaria Cardenal Cisneros), Antonio Galisteo del Valle (Instituto de Tecnologías Educativas – ITE, Ministerio de Educación de España) y Sergio Pelayo Parrón (GEC)*

 

En la actualidad la forma de interactuar con la información es distinta, tenemos alumnos que son multicanales, que necesitan recibir información por diversos canales, y además son multitarea, requieren de estar realizando varias cosas al mismo tiempo. En este sentido, posibilitan muchas ventajas la utilización de tecnologías de información y la comunicación que puedan fomentar este tipo de contacto con la información para convertirlo en aprendizaje.

 

A través de estas tecnologías, se ha contribuido a lo que García, Ruiz y Domínguez (2007, p.11) llaman “deslocalizar y destemporalizar las fuentes del conocimiento”, lo que nos facilita la obtención de información y su posterior trasnformación en conocimiento sin límites de espacios ni tiempos. En este sentido, no podemos estar anclados a dispositivos fijos en un lugar específico, pues destruimos la ventaja de dicha descentralización de la información, de ahí que cada vez más se apueste por la introducción de dispositivos móviles en el aula.

 

Desde que apareció internet se comenzó a hablar de la posibilidad de formarse sin límites de espacio ni tiempo, pero si ahora miramos hacia atrás, vemos que en cierto modo sí había una limitación de espacio, y es que el usuario debía estar fijo en un sitio determinado donde estaba su ordenador. En la actualidad, esta limitación desaparece, al poder estar conectado a internet desde cualquier sitio a través de los dispositivos móviles como tablet PC, móviles, netbook, pda… y basados en conexión a la red inalámbrica.

 

Por lo tanto, el e-learning puede estar presente a través de diversas tecnologías:
• Ordenadores personales.
• Lap-top (ordenadores portátiles).
• Agendas personales digitales (PDA).
• Tablet PC.
• Teléfonos móviles.
• Reproductores de MP3 y MP4.
• Sistemas de posición georeferenciada (GPS)
• E-PAD…

 

Cada vez más tendemos a la creación del aula sin cables, un aula en el que tanto profesor como estudiante puedan realizar el proceso de enseñanza y aprendizaje desde cualquier sitio del aula, moviéndose por todos los rincones del aula, fomentando a su vez el trabajo colaborativo, cambiando los grupos de trabajo…

 

Además, podemos incluso decir que podemos hablar no sólo del aula sin cables, sino de la formación sin cables, pues no sólo está presente ya la formación en el aula, sino que podemos llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje desde cualquier sitio y a cualquier hora. Por ejemplo, si hacemos una excursión al Museo del Prado con los alumnos, podemos preparar los dispositivos móviles, por ejemplo algunas tabletas con 3G para interactuar con contenidos del Museo del Prado una vez allí y poder informarnos en directo sobre las obras que estamos viendo.

 

Parece que la utilización de estos recursos está más extendida entre los más jóvenes, pues utilizan sin casi problemas los dispositivos móviles para su ocio, pero es distinto cuando hablamos de utilizarlos para aprender en el ámbito educativo. Según Castells (2007) esto se basa en dos factores fundamentales y en la combinación de ellos. El primero es la aceptación y acogida de las nuevas generaciones hacia las TIC y el segundo factor es la habilidad para incorporarlas y hacerlas suyas, satisfaciendo sus propios intereses. Los alumnos de hoy en día saben utilizar sin problemas los dispositivos móviles para su ocio, pero no tienen tantas habilidades para aplicar dichos dispositivos en el ámbito educativo.

 

Por ello, el objetivo de este artículo es despertar la reflexión en los destinatarios sobre la mejora de la calidad de la formación a través de dispositivos móviles, así como la orientación en diversos aspectos a la hora de aplicar dichos dispositivos al aula.

 

2. Estado del arte

 

Actualmente existe una tendencia bastante generalizada a investigar el uso de dispositivos móviles en la educación, denominada m-learning (Wills, 2001; Zurita y Nussbaum, 2004; Attewel, 2005; Sánchez et al., 2009; Chirino et al., 2010), pues parece que este tipo de dispositivos hace el aprendizaje más flexible dada la posibilidad de uso en cualquier lugar y momento. Aunque también es cierto que donde primero a comenzado a implantarse esta nueva metodología de formación ha sido en las empresas, para formar a sus empleados en cursos de diversa índole. A raíz del éxito que está teniendo la formación a través de sistemas móviles, se ha comenzado a implementar en otros sectores, entre ellos, educación.

 

Según diversos estudios, el 80% de los jóvenes tienen móvil y cada vez lo adquieren a edades más tempranas, aunque su uso también se diferencia por edades, mientras los más jóvenes los utilizan para jugar casi exclusivamente, aquellos con edades algo más avanzados los destinan al intercambio de mensajes y conexión a internet y cuanto más avanza la edad ya se le da también un uso adecuado como recurso de comunicación por voz. Es curioso como los niños aprenden hoy en día antes a utilizar un iphone, un epad, un tablet… que a atarse los cordones u otras habilidades que siempre hemos percibido como prioritarias y necesarias.

 

Es por todos conocida la limitación del e-Learning que consiste en la falta de tiempo para seguir los temarios que se han de estudiar, las actividades que se han de realizar… De ahí que el M-Learning aporte una nueva ventaja a la educación, tanto a distancia como presencial, y es que podemos interactuar con los contenidos desde cualquier sitio en cualquier momento y así aprovechar esos huecos vacíos que tenemos en los que pensamos “si tuviera aquí mi acceso a los materiales…”.

 

Pues ahora eso es posible, y un alumno puede estar conectado desde cualquier sitio y en cualquier momento en el entorno de aprendizaje que sea compatible con este tipo de recursos móviles. De ahí que cada vez más las empresas desarrolladoras de entornos personales de aprendizaje, tengan más en cuenta la adaptación de las plataformas de aprendizaje a este tipo de recursos.

 

Lo ideal para el buen uso de estos recursos móviles sería que el entorno de aprendizaje virtual, así como los contenidos y actividades en ella incluidos y todas las herramientas de colaboración y comunicación que la componen, sean accesibles desde este tipo de dispositivos móviles, de forma que aquellos alumnos que tengan dichos recursos, puedan seguir su formación a través de MLearning. A su vez, los contenidos educativos incluidos en este tipo de recursos deben ser más bien  contenidos cortos, concisos, claros, sencillos y ágiles. Por el momento lo más habitual son juegos educativos, algunos contenidos de matemáticas y algunos contenidos de música, así como contenidos en formato texto, en pdf… Debemos perfeccionar tanto los dispositivos móviles como los contenidos educativos de las diversas etapas para que sean compatibles. Para más información ver punto 4.

 

En algunas Comunidades Autónomas y en algunos Centros Educativos, se ha restringido el uso del móvil en las aulas, lo que va en contra de este nuevo término mLearning que se basa en los recursos móviles, entre los que se encuentra el teléfono móvil. En contra de estas ideas, se están comenzando a desarrollar proyectos de desarrollo, implantación e investigación de dichos recursos en el ámbito educativo.

 

En Gran Bretaña está en marcha uno de los proyectos educativos más importantes a nivel europeo en m-learning, MoLeNET, un programa fundado por el organismo público Learning and Skills Council que funciona desde 2007, donde participan 115 colegios y 29 escuelas. A través de diferentes iniciativas, el proyecto se basa en explorar las posibilidades de los soportes electrónicos móviles en general, tanto teléfonos como PDAs, reproductores de mp3 y mp4, videojuegos y netbooks, educando a los profesores en el potencial de estas herramientas con el fin de ampliar las habilidades del alumnado y generar más interés en el aprendizaje a través de actividades interactivas.

 

El uso del teléfono y de otros dispositivos móviles se ha extendido hasta tal punto que la Unión Europea ha decidido potenciar sistemas de enseñanza y aprendizaje a través de estas tecnologías. Partiendo de este planteamiento se ha puesto en marcha varias iniciativas como el programa M-Learning desarrollado por la Agencia para el Aprendizaje y Desarrollo de Habilidades.

 

La Escuela de Organización Industrial (EOI), por su parte, implementó a principios del curso 2009/2010 el proyecto m-Learning EOI para experimentar con las capacidades de conectividad, ubicuidad y producción multimedia que permiten los smartphone de última generación, proporcionando a cada alumno un teléfono móvil 3G Android como herramienta de aprendizaje. Desde la EOI destacan varias ventajas pedagógicas de este método, por ejemplo que “expande el acceso al conocimiento más allá de los tiempos y espacios de las clases” y que “afianza las redes sociales entre sus miembros y hace más significativa la experiencia de aprendizaje”.

 

Podemos analizar a través de todo lo expuesto, que el M-learning puede aplicarse no sólo a la educación a distancia, sino que facilita ciertas ventajas a la educación en sus distintas tipologías:
• Presencial: En el aula, podemos aprovechar este tipo de recursos para diseñar un aula sin cables, pues es una de las limitaciones que se ha tenido siempre, que el profesor debe estar pegado a la pizarra, o al ordenador… Ahora no, el profesor puede proyectar la información que quiera e interactuar con ella desde cualquier rincón del aula, incluso hacer trabajos colaborativos con los alumnos intercambiando este tipo de dispositivos durante la clase. Por ejemplo, una clase con Tablet PC conectados por Bloutooth y Wifi.
• Semipresencial: Las ventajas que aporta a la educación presencial se amplian aún más si se trata de educación semipresencial pues el alumno puede llevar los contenidos y actividades realizadas en su dispositivo móvil cuando tenga sesiones presenciales, llevarse las correcciones del tutor en ese mismo dispositivo móvil…
• Virtual: Tiene las mismas ventajas pero además el estudiante que cursa estudios virtuales, puede tener acceso a los contenidos, las actividades, e incluso al tutor, a través de su teléfono móvil o cualquier otro dispositivo, en cualquier lugar y a cualquier hora.

 

Las ventajas del m-learning se fundamentan, según Izarra (2010), en:
• “Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: el teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
• Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: la variedad de juegos generados para móviles impulsa la creatividad y la colaboración.
• Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto.
• “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere. Aprendizaje auto-dirigido o más comúnmente denominado como Aprendizaje a la carta.
• Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles.
• Navegación sencilla y adaptación de contenidos, teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.
• Acceso inmediato a datos y avisos: los usuarios pueden acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real.
• Uso de auriculares, más absorbente que un libro o un video.
• Contacto inmediato con los padres y representantes.
• Mayor autonomía: puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un computador.
• M-learning comienza a modelarse como la versión más actualizada de la educación a distancia, teniendo ya a su favor innumerables beneficios.”

 

A su vez la autora Izarra muestra algunas desventajas al respecto:

 

Los desafíos técnicos
• La conectividad y duración de la batería
• Seguridad de los contenidos o derechos de autor
• Múltiples normas, múltiples tamaños de pantalla, varios sistemas operativos.
• Problemas de costos, privacidad, confidencialidad.
• Control de los archivos perdidos.

 

Problemas de interacción
• Fácil distraerse
• Falta de multimedia interactiva.
• La interacción puede ser agrupada.
• Límite a la profundidad del pensamiento y el aprendizaje.

 

Retos sociales y educativos
• Cómo evaluar el aprendizaje fuera del aula.
• El desarrollo de una teoría adecuada del aprendizaje para la era móvil.
• No hay restricción en el aprendizaje.
• El acceso y uso de la tecnología en los países en desarrollo

 

Como vemos es una nueva forma de llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje que aporta beneficios a la educación en cualquiera de sus modalidades y que tiene algunas desventajas que debemos solventar. Tampoco hay que olvidar que esto es sólo un nuevo dispositivo, un nuevo soporte de la información, pero que para que realmente haya un aprendizaje activo y una adquisición de conocimiento debe intervenir adecuadamente el estudiante y el tutor, es decir, tiene que seguir existiendo un buen diseño instructivo.

 

3. Experiencias actuales. El caso de Virtaula.

 

Entre las experiencias que se están llevando a cabo, podemos encontrar una experiencia de virtualización de entornos de aprendizaje a través del teléfono móvil, llevada a cabo por la empresa GEC.

 

Esta empresa pretende mejorar la experiencia de usuario de Virtágora Mobile con un enfoque más adaptado a las tendencias actuales en cuanto a aplicaciones móviles. Por ello, se ha aprobado el desarrollo de Virtágora Mobile en algunas líneas de actuación:
• SSO, Proporcionar un mecanismo de ‘Single Sign On’ que facilite el acceso de los usuarios a las plataforma Virtagora mediante un sistema que solo implique la introducción por parte del usuario de una sola vez de sus credenciales de acceso (usuerID/Password).
• Acceder con un solo click, a diferentes partes de nuestra “web-mobile” de manera sencilla y pudiendo controlar desde la parte servidor (Virtagora) a que elementos se les da acceso directo a los usuarios.
• HOME
• Noticias, Novedades, Que está pasando
• Accede a la Biblioteca mobile
• Listado de mis aulas
• Portal de videos (posibilidad de votar y comentar)

 …

Otro de los factores importantes a tener en cuenta en este proyecto es que la APP resultante ha de ser fácilmente adaptable a nivel de ‘Branding’ pues el modelo de negocio asociado a Virtagora implica que cada cliente podrá tener su propia APP, manteniendo todas ellas las mismas funcionalidades pero diferenciándose entre ellas únicamente en el aspecto gráfico (branding).

 

Otro factor a tener en cuenta es que todo los textos que visualiza la APP han de ser internacionalizables. Inicialmente los idiomas de la APP han de ser castellano (por defecto) e inglés y se visualizará uno u otro en función de lo que se indique desde la parte servidor (Virtagora). Es relevante que la APP esté diseñada de tal manera que el coste de añadir un nuevo idioma no sea elevado.

 

A. Acceso a la aplicación Virtágora Mobile

• Descripción de la pantalla

El acceso a la aplicación Virtágora Mobile se realizará desde el Menú Aplicaciones de la Blackberry/iPhone.

El icono será representativo de la aplicación y personalizable por cliente. Al seleccionar el icono, aparecerá en la parte inferior de la pantalla el nombre del entorno, también personalizable por cliente.

 

• Flujo de pantalla

Acción del usuario Respuesta del Sistema

El usuario, sea cual sea su perfil, puede hacer clic en el icono Se muestra la pantalla de login si es la primera vez que el usuario entra, o la pantalla de home si el login del usuario ya está almacenado.

 

B. Pantalla Login

 

• Descripción de la pantalla

Se trata de la pantalla donde el usuario inserta su login y password para acceder al contenido. Esta pantalla solo aparece la primera vez que el usuario accede a la aplicación. Para las siguientes veces, la información de acceso se quedará guardada en el teléfono, de manera que se accederá directamente a la Pantalla Home, sin pasar por la Pantalla Login.

La validación de las credenciales del usuario (userID/pwd) se hará contra la parte servidor (Virtagora) y será responsabilidad de Virtagora su aceptación. Esta podrá se enviada tanto por HTTPS como por HTTP.

La información alamacenada en la APP tendrá que estar protegida de manera que no sea posible extraer la información almacenada de las credenciales del usuario.

 

• Flujo de pantalla

Describe las acciones que se pueden realizar desde esta pantalla y su navegación.

 

C. Pantalla Home

 

• Descripción de la pantalla

 

• Flujo de pantalla

Describe las acciones que se pueden realizar desde esta pantalla y su navegación. 

 

4. El Objeto Digital Educativo Móvil (ODE-m). Clasificación de las tendencias actuales y futuras. 

 

Como hemos analizado en apartados anteriores, los nuevos recursos digitales que se utilizan en educación están avanzando de forma ilimitada y además están surgiendo nuevos recursos que requieren nuevas investigaciones. Por ello, es importante tener en cuenta las tendencias actuales y lo que en un futuro puede tener éxito en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la formación. En este sentido, se ha elaborado la siguiente clasificación basada en tendencias actuales y próximas:

 

4.1. Visitas educativas guiadas basadas en tecnología MÓVIL

El objetivo de este tipo de ODE (Objeto Digital Educativo) podría ser creado para el ámbito educativo, aunque la mayor parte de los desarrollos actuales se están realizando con fines comerciales, marketing, turismo, cultura, etc.

Los tipos de consumo podrían ser: on-line,  off-line mediante utilización de código BIDI QR Barcode y LAN-bluetooth que no implicaría gasto de línea por parte del estudiante/cliente). Lo importante de este tipo de Objetos reside en la arquitectura de la información y las actividades de las que se hace partícipe al usuario durante la visita guiada.

De esta forma, el móvil sirve como soporte en la dinamización de una visita guiada que implica al usuario de una forma activa en una serie de pruebas o juegos para sacar mejor provecho de la misma, tanto desde el punto de vista educativo (proceso enseñanza-aprendizaje) como comercial o de difusión de información (motivación hacia el producto, cambio de actitudes, etc.).

 

4.2. Objetos digitales Educativos móviles para el auto-aprendizaje (consumo unipersonal)

En líneas generales este tipo de objetos deben estar basados en una metodología didáctica clara y explícita al igual que el resto. Sin embargo, el dispositivo móvil eleva la potencialidad, por sus condiciones de consumo espacio-temporales, de algunos principios de aprendizaje como el “Aprendizaje Situado y Experiencial” y métodos de aprendizaje activo, como por ejemplo los métodos de aprendizaje basado en casos.

Es decir, el propio dispositivo y sus formas de utilización facilitarían la aplicación de este tipo de principios y metodologías en el caso de un consumo unipersonal. Existirían los siguientes niveles, donde el último supondría la tendencia más novedosa, potente y compleja desde un punto de vista didáctico:

a. ODE MÓVIL ESTÁNDAR: el objeto es similar a los tradicionales ODE como los ubicados en el repositorio federado estatal AGREGA. No obstante, su adaptación a dispositivos móviles ofrece la ventaja de que puede ser utilizados en cualquier lugar de uso cotidiano. Se puede realizar para cualquier tipología de ODE (LOM-ES niveles 2-4). Cubre necesidades espacio-temporales, se utiliza en espacio cotidiano (domicilio, transporte, vacaciones) y no suele utilizarse en contexto real, es decir, el escenario al que se hace referencia en el ODE no tiene por qué estar relacionado con el escenario real donde se consume.

b.  SIM MÓVIL DE ESCENARIO GRÁFICO (2 Y 3 D): el objeto es similar a los tradicionales simuladores (aplicable principalmente a tipo de ODE simulador) de escenario 2 y 3D. En este caso la potencialidad reside en que se permite hacer simulaciones cerca del lugar de trabajo, lo que facilita la interpretación del espacio, situaciones, objetos…,  reales sin necesidad de interferir ni tocar el entorno real, con las consecuencias negativas que ello pudiera tener para el propio entorno y el aprendiz. Cubre necesidades espacio-temporales y algo de necesidades de aprendizaje, se puede utilizar en espacio cotidiano (lugar no relacionado con la actividad laboral y de aprendizaje) aunque   resulta más potente su utilización en espacio o contexto real (lugar exacto de trabajo-aprendizaje) ya que coincide con el escenario reproducido en el ODE.

c.  SIM MÓVIL DE ESPACIO Y TIEMPO REAL: se trata del objeto para consumo unipersonal más novedoso y complejo desde un punto de vista didáctico y técnico. El objeto es distinto a los sim tradicionales porque, en este caso, el dispositivo móvil dinamiza el proceso de actuación con el escenario, que en este caso es el real. Es decir, la actividad de aprendizaje se hace en tiempo y escenario real (lugar trabajo-aprendizaje), no siendo una simulación sino una actuación real dinamizada por el dispositivo móvil. Ejemplo. Entrenamiento de guardas forestales en un Parque Nacional. El dispositivo solicita la resolución de problemas reales en el entorno real (Parque Natural) mediante diversas pruebas en las que el aprendiz va tomando decisiones relacionadas con el entorno en el que está inmerso (identificación de zonas, toma de datos de registro, análisis de aguas, flora o fauna, etc.). Este tipo de de ODE-m no está siendo muy desarrollado hasta la fecha. Respecto a las peculiaridades técnicas es importante destacar que este tipo de objetos de simulación se podrían hacer con dos tipos de nodos de ubicación asociados a los problemas:
• Nodos estáticos: el sistema solicita al usuario el lugar concreto donde se encuentra del entorno y en función de este se despliegan los problemas.
• Dinámicos inteligentes: basados en sistema GPS y Geoposicionamiento donde el sistema localiza automáticamente dónde se encuentra el aprendiz y en función de esas variables, va cambiando su interacción y planteamiento de actividades con el usuario.

 

4.3. Juego de rol móvil para espacio y tiempo real (consumo multijugador)

Este tipo de ODE supone un escalón más en el avance didáctico y técnico respecto a los ODE móvil para el autoaprendizaje ya que incorporan la interacción entre varios jugadores-aprendices, incorporando así el aprendizaje colaborativo en la interacción con el ODE. Como en el caso anterior, este tipo de objetos deben estar basados en una metodología didáctica clara y explicita donde el dispositivo móvil facilita los principios de  “Aprendizaje Situado y Experiencial”.

Sin embargo, en este caso, se pueden aplicar otros métodos innovadores que requieren de otro principio, que en el caso anterior no se podía aplicar, como es el “Aprendizaje colaborativo”. Esta combinación permite utilizar métodos de aprendizaje innovador, como por ejemplo, el Aprendizaje basado en Problemas o en Proyectos. Es decir, el propio dispositivo y sus formas de utilización facilitarían la aplicación de este tipo de principios y metodologías en el caso de un consumo multipersona o más comúnmente llamado multijugador.

En definitiva, se trata ODE móviles basados en los principios del aprendizaje colaborativo, las reglas del modelo de Juego de rol (interpretación de personajes) y la   utilización de Métodos de Aprendizaje Activo como proyectos y problemas. En conclusión, sería similar al del punto 4.2.c pero combinándolo con el Juego de Rol.

Al igual que en ese caso, este tipo avanzado de ODE-m no está muy desarrollado para fines educativos y de aprendizaje, aunque si que se ha dado algún caso de juegos de rol on-line para dispositivos móviles en escenarios reales, como por ejemplo la gymkhana tecnológica con N-Gage promovida por Nokia en Madrid bajo el nombre “Salvar la Red”.

A continuación se incluye una tabla con los puntos clave para el desarrollo de un Juego de Rol aplicable a cualquier tipo de dispositivo:

 

4.4. ODE MÓVIL. Consumo y utilización desde plataformas y repositorios educativos.

Los ODE descritos con anterioridad deberían ser compatibles con algunos de las siguientes dispositivos móviles (PDA, PSP, NINTENDO DS, TABLETA, SAMARTPHONE, etc.). Estos ODE MÓVIL son descargables desde bancos/repositorios de ODE, como por ejemplo AGREGA que, en ese caso, pasarían a denominarse como AGREGA MÓVIL. El tipo de explotación por parte del los usuarios podría realizarse de dos formas bien diferentes:
• Consumo directo ON-LINE o con descarga para uso OFF-LINE.: El estudiante descarga el ODE del repositorio o banco de objetos y lo utiliza en el dispositivo móvil seleccionado de forma aislada y sin comunicación con ningún LMS. También la utilización se podría hacer ON-LINE si el ancho de banda lo permite.
• El uso del ODE MÓVIL para su inclusión y explotación desde plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) tipo MOODLE: En este caso se trata de un consumo evolucionado al ON-LINE anterior. Este consumo está basado en dos pasos: el paso 1 cuando el gestor de aprendizaje (tutor, profesor, etc.) descarga el ODE-M y lo implanta en su plataforma LMS (Learning management system – Sistema de Gestión del Aprendizaje) y el paso 2 cuando el estudiante lo utiliza desde su dispositivo móvil y de forma compatible con el LMS (trazabilidad scorm. El dispositivo móvil se comunica con el LMS para la transferencia de variables (trazabilidad, persistencia, parametrización, etc.).

 

5. Conclusiones.

 

Se ha podido observar a través de este artículo, la importancia que está tomando el M-Learning en la actualidad como una metodología innovadora aplicada al proceso de enseñanza y aprendizaje, una metodología que no depende del espacio y el tiempo para poder ser llevada a cabo.

 

Este tipo de metodología llevada a cabo a través de los nuevos dispositivos móviles, permite a alumnos y profesores poder llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje de forma más flexible. Se ha comenzado a implantar en empresas que forman a sus empleados y han sido resultados muy beneficiosos los encontrados en esta metodología.

 

Por ello, se está implantando también en niveles superiores de Educación, aunque perfectamente puede implantarse en niveles de Educación Secundaria, Bachillerato, Estudios Universitarios y Educación de Adultos.

 

Es importante tener en cuenta desde el inicio de su implantación la calidad de los contenidos impartidos a través de esta nueva metodología, por lo que debemos de estar atentos a aspectos funcionales, técnicos y estéticos y pedagógicos, para poder garantizar que la enseñanza impartida a través de esta metodología y estos recursos es de calidad y que aporta beneficios al proceso de enseñanza y aprendizaje.

 

Nos encontramos ante una nueva metodología que debemos de implementar y analizar, para lo cual deben llevarse a cabo investigaciones al respecto. De hecho algunas universidades y Administraciones Públicas ya lo están poniendo en práctica. Debemos estar pendientes de las innovaciones en estas Tecnologías para poder utilizarlas en educación de forma adecuada, pues como ya mencionaba en su día Vincent Van Gogh: “¿Qué sería de la vida si no tuviéramos el valor de intentar algo nuevo?”.

 

6. Referencias Bibliográficas.

• Attewel, J. (2005). Mobile technologies and learning: A technology update and m-learning proyect summary. Learning and Skills Development Agency. European Comission Information Society and Media Directorate-General. The 4th World Conference on Mobile Learning, mLearn. South Africa, 2005, 1-25.
• Castells, M., Fernández Ardevol, M., Linchuan Qiu, J. y Sey, A. (2007) Comunicación móvil y sociedad, una perspectiva global. Barcelona: Ariel, Fundación Telefónica.
• Chirino, V.; Noguez, J.; Neri, L.; Robledo-Rella, V. y Aguilar, G. (2010). Students perception about the use of mobile devices in self-managed learning activities and learning gains related to mobile learning resources. Book on Mobile Science. CC.
http://works.bepress.com/swills/8
• Zurita, G. y Nussbaum, M. (2004). Computer supported collaborative learning using wirelessly interconnected hand-held computers. Computers & Education. 42 (3), 289-314.
• García, Ruiz y Domínguez (2007). De la educación a distancia a la educación virtual. Barcelona: Ariel.
• Izarra, C. (2010). Mobile Learning. Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional. Universidad de los Andes. Facultad de Humanidades y Educación. Mérida.
• Sánchez, J.; Sáenz, M.; Muñoz, M.; Ramirez, G. y Martín, S. (2009). Situación actual del mLearning. Recuperado el 23 de abril de 2011 en: http://remo.det.uvigo.es 
• Wills, S. (2001). Wireless, mobile & handheld: Where are our teachers and students going with their computers? University of Wollongong. Recuperado el 23 de abril de 2011 en:

 


*por Inmaculada Tello Díaz-Maroto (Escuela Universitaria Cardenal Cisneros,
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