Innovación
Impacto de la gamificación en las estrategias de formación online

Consultamos a ocho especialistas latinoamericanos sobre el rol que tendrá la gamificación en la implementación de estrategias de e-learning durante los próximos meses.

 

“El uso de juegos en las estrategias de capacitación 2017 implicará potenciar la creatividad al momento del desarrollo instruccional, ahondar en la innovación de recursos para el desarrollo de los contenidos y la construcción de una nueva cultura de capacitación, donde se fomente el juego y la sana competencia dentro de la empresa”, señaló Christian M. Diani, CEO de Webdoor, al ser consultado por America Learning Media por el impacto tendrá la Gamificación en la implementación de estrategias de capacitación online en el 2017.

 

“De esta manera se logra instalar en la cultura organizacional la colaboración entre equipos para participar y ‘ganar’ dentro de la estructura de formación, fomentando el compromiso con la misma, descontracturando el proceso de capacitación y facilitando de esta forma la adquisición de habilidades y competencias por parte de los participantes”, agregó el autor del artículo ‘Gamificación, el uso de juegos en la implementación de estrategias de capacitación online – eLearning’.

 

Por su parte, Claudio Del Pup, Socio Director de Verum Group, expresó que si bien el término Gamificación parece introducir un aspecto nuevo en los procesos educativos, la realidad es que siempre hemos aprendido en ámbitos formales e informales a través del juego. “Y lo más sorprendente es que aquellos conocimientos que hemos adquiridos mientras nos ‘divertíamos’, son posiblemente aquellos que más hemos retenido”, destacó.

 

“Sin tener datos estadísticos precisos, y basándome en mi percepción del fenómeno gamificación podría afirmar que tiene muy buena aceptación y resultados en los niños/jóvenes (por una continuidad a su actividad natural), que esa aceptación se va perdiendo poco a poco en los adultos, donde nos han inculcado que el estudio es una actividad formal, sistemática, donde lo lúdico tiene poco espacio; para finalmente volver a recuperar terreno con los adultos mayores, ya libres de cualquier prejuicio y capaces de reconocer como ha escrito Juan Capagorry que ‘el juego es cosa seria’”, manifestó.

 

Rosario Freixas, Asesora de la Secretaría General de la Universidad Nacional Autónoma de México, considera que la gamificación ha tenido un crecimiento exponencial a partir de 2015 en la mercadotecnia, como lo indica Gamificationcorp, empresa líder en esta materia.

 

“Para su uso en la mercadotecnia, desde el año 2015 se previó la inversión de dos billones de dólares y su empleo sostenido por el 70% de las empresas más importantes a nivel mundial”, informó.

“En el terreno educativo, la potencialidad del juego para propiciar aprendizajes ha sido probada desde hace décadas, y la educación mediada por tecnología ofrece posibilidades asombrosas que no han sido explotadas en suficiencia a pesar de que las TIC permiten explorar, innovar, y llevar al terreno de lo digital situaciones lúdicas como lo ha sido en terrenos comerciales y de entretenimiento con mucho éxito”, reflexionó Freixas.

 

“El problema radica, creo yo, en que en educación se pretende actuar de manera muy formal dejando de lado lo que, aparentemente, son trivialidades. Sin embargo, el juego no es un asunto banal. Su desarrollo tampoco, puesto que requiere de gran creatividad, tiempo y dinero. Los juegos digitales empleados para el aprendizaje frecuentemente resultan en una simplicidad que al usuario le resulta aburrida y poco gratificante”, analizó.

 

“Para fortuna de quienes nos dedicamos a estos asuntos y para la población que accede a estos servicios, se están redescubriendo los juegos como elemento detonador del aprendizaje, a tal punto que se están desarrollando actualmente programas de posgrado dedicados a la formación de profesionales en este terreno que, aunque con un fuerte enfoque de negocios, en breve se irán encaminando al campo de lo educativo”, advirtió.

 

En tanto, Horacio Massacesi, director Ejecutivo de e-ducativa, sostuvo que en Argentina todavía se escucha poco el término ‘Gamificacion’; pero en otros mercados, como el europeo, ya está mucho más afianzado.

 

“Creo que aquí tardara un poco más en penetrar, porque incorporar este tipo de propuestas tiene un costo más elevado y las empresas están siendo cuidadosas con sus presupuestos”, dijo.

 

Desde Guatemala, Aroldo David Noriega, director de Cursos del Instituto de Educación a Distancia, al consultársele sobre el impacto de la gamificación en los proyectos de e-learning, refirió a su respuesta en el artículo de America Learning Media, ‘Principales tendencias para el e-learning en 2017’, donde citaba a Craig Weiss, mencionando que la tendencia para 2017 será la virtualización de la realidad, más programas con simulaciones que nos harán sentir la realidad, más juegos serios; es decir, el participante es insertado en situaciones reales donde deberá tomar decisiones que por supuesto traerán consecuencias. “Forma parte de la realidad virtual; la ramificación con toda seguridad va a continuar expandiéndose pero un poco más lento debido a que es bastante caro y difícil crear juegos serios”, señaló.

 

“En el caso de la ‘gamificación de la estructura’ que es otro tipo de juegos educativos; es algo que es evidente en casi todos los cursos actuales. Por ejemplo tenemos a DUOLINGO que nos regala placas por cada lección que completamos y después de cierta cantidad de elecciones, nos da otra clase de ‘badges’, etc. etc. Este es un ejemplo de la gamificación de la estructura pero no del contenido”, advirtió.

 

“Este tipo de presentaciones se ha vuelto muy común; lo que todavía esperamos es el desarrollo de juegos mucho más serios. Mi hijo juega Assasins Creed, al principio a mi francamente no me gustaba porque el muchacho andaba matando piratas por todos lados; sin embargo con el paso de los meses el hombre comenzó a hablarme acerca de historia y lugares en el Caribe que ni yo sabía que existía”, relató.

 

Para Maricela Ballatore, consultora en Procesos Formativos, el Gamming, el Storytelling y la Simulación, son recursos muy enriquecedores, que deberán incluirse con mayor peso en las capacitaciones virtuales dentro de las empresas, permitiéndole al colaborador identificarse con un contexto comunicacional/multimedial cercano.

 

Mientras que José Castillo Panameño, director de Educación Virtual de la Universidad Evangélica de El Salvador, compartió que para su institución, como parte de las instituciones de educación superior (IES), es otra herramienta Web de apoyo necesaria para utilizar en determinadas estrategias metodológicas.

 

“Ya se están haciendo los primeros experimentos en casos particulares en educación continua o formal y con casos de éxito aplicados en buenas prácticas de docentes innovadores, con uso de la TICS. En este tipo de escenarios se ha tenido la tendencia, de manera significativa, en los estudiantes entre 17 a 22 años de pregrado, que han tomado de forma innovadora este tipo de capacitación”, reflejó.

 

Carlos Bravo Reyes, profesor Titular de Tecnología Educativa de la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno (Bolivia) opinó que la gamificación es una manera de mejorar la motivación y el interés, además de incrementar la seguridad en el aprendizaje.

 

“A veces se interpreta solo como el desarrollo de juegos y se mira más desde el lado lúdico. Sin embargo la competencia entre grupos o entre varias personas es una buena manera de comprometer a los individuos en la necesidad de mejorar su desempeño en diferentes situaciones de aprendizaje”, aseguró.

 

Febrero 2017