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Claves para desarrollar un proyecto de t-learning

Expertos residentes en España, Venezuela, Curazao, Reino Unido y Argentina analizan los aspectos fundamentales a considerar e implementar en el marco de una iniciativa de formación por televisión interactiva. Desafíos, necesidades y recursos tecnológicos.

 

Mario Dehter, socio fundador de ES24 WebTV comenta que la clave estratégica de cualquier proyecto educativo es independiente de la tecnología y la metodología que se utilice para realizar el proceso enseñanza-aprendizaje. Existen mejores y peores tecnologías. Hay metodologías más o menos atractivas y más o menos útiles, pero en la base siempre existen tres componentes claves:

a) la necesidad de aprender algo que se necesita conocer y utilizar,

b) la pertinencia del contenido didáctico con relación a esa necesidad, y

c) la facilidad con que los estudiantes pueden transferir el conocimiento aprendido a su campo de actuación personal y/o profesional según corresponda el caso y objetivo del aprendizaje.

 

“Un proyecto para t-learning tiene que tener estas ‘tres claves’ para su desarrollo, como lo necesitaría si el mismo proyecto, por razones didácticas y/o el perfil de sus estudiantes destinatarios, se impartiera a través de cualquier modalidad a distancia (”e-“ y/o “m-“ Learning)”, acota Dehter.

 

Para Javier Gómez Torres, asesor digital y Editor TIC del Grupo SM España, las claves para desarrollar un proyecto de t-learning con éxito, hay que tener en cuenta los requisitos técnicos necesarios para poder acceder a los contenidos a través de Internet. Estos requisitos, que se pueden resumir en buena conectividad, un equipo informático con tarjeta de red y un procesador y memoria interna, adecuados, y sobre todo los conocimientos previos necesarios por parte de los futuros alumnos para acceder a estos contenidos y poder aprovecharlos adecuadamente, son imprescindibles para que el proyecto se pueda desarrollar con éxito.

 

“Por otra parte, hay que tener en cuenta las necesidades y las características reales del alumnado, teniendo en cuenta su edad, origen, expectativas de aprendizaje, conocimientos previos a la formación, etc. Para cualquier proyecto en red estas necesidades y características son el punto de partida que van a marcar la estrategia por la cual el proyecto dispondrá de diferentes tipologías de recursos y la metodología de aprendizaje se deberá adaptar a las características reales del alumnado”, advierte Gómez Torres.

 

En tanto, Noris Beatriz Rodríguez Sánchez, asesora de Capacitación, Adiestramiento y Educación en la Caribbean International University de Curazao, considera que las claves para implementar un proyecto de t-learning, son:

- Trabajo en Equipo

- Compromiso

- Dedicación

- Responsabilidad

- Creatividad

- Innovación

- Ética

 

“Si falta uno de estos elementos, el proyecto -a futuro- tiende a fracasar”, asevera.

 

Dentro de las estrategias que Rodríguez Sánchez recomienda utilizar en t-learning se encuentran:

- Producción Audiovisual: entendida como la concepción y la realización de programas televisivos con contenidos educativos, acordes a las necesidades de la audiencia.

-  Formación, capacitación y actualización para profesionales vinculados con los medios audiovisuales educativos.

-  Investigación, desarrollo audiovisual y evaluación de contenidos educativos.

-  Intercambio de experiencias, información y materiales con instituciones y organismos que participan en la educación, a través de los medios audiovisuales.

- Implementación de las tecnologías dentro de la t-learning, a través de Videostreaming, conversatorios, entrevistas, teleclases o clases virtuales, IPTV, entre otros medios.

 

Por su parte, Guillermo Sierra, director de OFIR (partner de Adobe en Argentina y América Latina), sostiene que la disponibilidad de esta tecnología le da un potente impulso a las organizaciones que requieren capacitar a grandes cantidades de recursos humanos dispersos geográficamente.

 

¿Cuando una organización debería considerar la posibilidad de implementar un proyecto de estas características?

 

Javier Gómez Torres (Grupo SM España): Desde mi punto de vista hay dos requisitos:

1. El primero es disponer de el personal necesario, debidamente formado y con las herramientas necesarias para poder abarcar el proyecto. Hay muchos proyectos que por no analizar adecuadamente este punto acaban fracasando al poco de empezar.

2. El segundo requisito se refiere a la necesidad real de trabajar en un proyecto de estas características y no en otro que con menos coste pueda cubrir las necesidades reales que se quieren resolver mediante el proceso de formación. Hay que tener en cuenta que los proyectos de formación a través de medios audiovisuales conllevan grandes inversiones y el resultado, generalmente, puede no ser lo suficientemente flexible como para introducir cambios rápidamente en el caso de que la organización considere que el proyecto debe ser modificado en algunas de sus partes.

 

Guillermo Sierra (director de OFIR, partner de Adobe en Argentina y América Latina): el peso que adquirieron las imágenes en los últimos tiempos es enorme. Una investigación realizada recientemente la revista Forbes reveló que el 60% de las personas que toman decisiones de negocios prefieren ver vídeos antes que leer textos en Internet, y que el 90% de los empresarios encuestados miran más videos online para informarse que hace un año. En esta línea, el director regional de Google para los países andinos, Daniel Gerstsacov, destacó que el video va a ser la forma de comunicación entre las personas, y entre éstas y las empresas. Este mismo criterio se puede aplicar al ámbito de la formación. De hecho, una encuesta hecha por Video Arts indicó que el video clip está siendo incorporado en clase y en cursos de e-learning, para atraer a los alumnos y mejorar su desempeño”, informa el especialista argentino.

 

Noris Beatriz Rodríguez Sánchez (Caribbean International University de Curazao): La enseñanza a través de la t-learning ha mostrado sus aplicaciones, ventajas y limitaciones, mediante las redes informáticas que se encuentran en plena evolución, donde la oferta formativa presentada como programas educativos inducen al profesor a planificarse, a fin de utilizar este medio educativo como una herramienta más para facilitar la construcción del conocimiento de sus estudiantes, mediante:

- Programación Educativa establecida con microprogramas

- Conversatorios

- Teleclases

- Videoconferencias en vivo o en diferido

- Noticias educativas

- Entrevistas de interés

- Píldoras de conocimientos

- Propaganda informativa – formativa

- Otras de interés educativo para la audiencia.

Esta programación es la que una organización debe considerar para la implementación de este tipo de proyecto.

 

Mario Dehter (ES24 WebTV): No lo tengo en claro. Por toda la argumentación que expongo en mis declaraciones efectuadas con motivo de esta nota, no veo una aplicación útil para el t-Learning en actual desarrollo de la tecnología y la maduración del mercado que se limita a la IPTV como un medio atractivo para descargar contenidos bajo demanda (cine) o detener la emisión del partido de fútbol si hay que ir a orinar.

Seguramente se me ocurrirían algunas recomendaciones si yo tuviera otra perspectiva con relación al “t-learning”.

Lo que hoy se hace con las aplicaciones para “t-learning” ya se producía desde hace más de dos décadas con CDs y luego con DVDs: manuales audiovisuales de instrucciones para utilizar maquinarias o realizar procesos, enseñanza de idiomas, lecciones de bricolaje, visitas virtuales a museos, o recetas para cocinar…

¿Qué ventaja representa el “t-learning” sobre el clásico videocurso que se enviaba por correo postal en un atractivo contenedor con media docena de DVDs, una guía impresa en papel, y el número de teléfono del proveedor del videocurso para consultar dudas? Evitaría el envío postal y, quizás, logre que las consultas sean mejor aprovechadas por todos los estudiantes. Poco más… Dentro de un tiempo: veremos si hay otra respuesta a esta pregunta.

Por ahora el t-learning, como metodología didáctica, depende de periféricos “set-top box” (decodificadores de TD) que no están ofreciendo la ductilidad interactiva de la pantalla táctil de una Tablet, o la simplicidad de uso de un ordenador vinculado a un LCMS bien diseñado.

 

¿Cuál es el desafío que plantea este tipo de proyectos a los diseñadores instruccionales?

 

Noris Beatriz Rodríguez Sánchez (Caribbean International University de Curazao): La médula espinal de los proyectos  t-learning es el diseño instruccional, ya que en todas las etapas de esta actividad, se centra en la información, la cual juega un papel activo y determinante. El éxito del diseño instruccional no se encuentra en otro  aspecto que no sea en la adecuada identificación de las fuentes de información, la recuperación, el procesamiento y el análisis de la información, tanto académica como la brindada por el profesor – estudiante para los estudios de las necesidades de aprendizaje.

Cuando se habla de t-learning, se asocia al conjunto de metodologías y estrategias de aprendizaje, empleando tecnología digital e informática para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimientos entre individuos, comunidades y organizaciones. A diferencia de la modalidad presencial esta se realiza en un espacio físico, mientras que la a distancia se realiza en el ámbito de trabajo o en la residencia del participante, en los tiempos en que este puede dedicar al estudio. Esta característica marca una diferencia muy importante, que se debe tener en cuenta, ya que el usuario no se encuentra dentro del aula, sino interactuando a través de la Internet.

El Diseño Instruccional, no es más que el proceso de conversión de la información en materiales que posibiliten la asimilación y el aprendizaje de determinados contenidos, con el objetivo, de lograr que el estudiante los incorpore de la manera más fácil, clara y en el menor tiempo posible, razón por la cual, la información ocupa un lugar privilegiado dentro de este proceso de t–learning.

La información que se utiliza en estos programas de t–learning, es uno de los pilares fundamentales para el éxito todo proyecto en línea, por estará razones que el diseñador instruccional se encarga entre otras actividades de la conversión de esta información en conocimiento para lograr una mejor y más rápida asimilación de los contenidos por parte de los usuarios.

Un buen diseño instruccional debe integrar  contenidos programáticos y estrategias didácticas, tomando en cuenta variables como  el conocimiento, el aprendizaje, la comunicación, la interacción, el diseño gráfico, la toma de decisiones, la flexibilidad y la autoevaluación.

 

Mario Dehter (ES24 WebTV): Superar la facilidad para construir objetos de aprendizaje audiovisuales como cualquier creador de contenidos, con un mínimo de entrenamiento, ya puede hacer con iBook Author, Adobe Acrobat o Camtasia Studio. Las aplicaciones para diseñar, producir e impartir formación a distancia en tiempo real es cada vez más fácil para el docente y atractivo para el alumno.

Incluso, una de las mayores atracciones del eLearning es que el alumno crea y comparte contenidos que son aprovechados por sus compañeros y sus teletutores. No debemos perdernos en la tecnología para enseñar; ahora podemos dedicarnos más profundamente a estimular y aprovechar la motivación para aprender.

Que sea desde un mail o un televisor con imagen tridimensional el “diseño instruccional” tiene que dar el salto que ya dieron los estudiantes antes que la tecnología: además de ”estudiar”, los estudiantes quieren aprender y lo que buscan son “experiencias” no “relatos”. La “TV educativa” todavía relata y el t-learning todavía es “TV educativa” con una pobre capacidad de interacción que se limita a seleccionar opciones en un menú.

A ver, por favor no se escandalice: piense en la convergencia entre la TV y la Internet para ampliar las posibilidades del videogame haciendo que evolucione hacia una oportunidad de aprender (habilidades y comportamientos) gestionando la “realidad ampliada” (no solo “virtualizada”). Esto ya está funcionando, orientado al ocio no al estudio, en las últimas aplicaciones de las consolas de videojuegos más populares.

 

Javier Gómez Torres (Grupo SM España): Hay varios desafíos. Por una parte este tipo de formación conlleva pensar en el proceso de formación de una manera totalmente novedosa a como se ha hecho hasta este momento, por lo que los diseñadores instruccionales tienen que tener la firme disposición de ser innovadores, para lo cual tienen que recibir la formación necesaria antes de abarcarlos. Por otra parte, los diseñadores instruccionales deben generar información que permita a los alumnos menos aventajados en el uso de las Nuevas tecnologías comenzar los procesos de formación con las suficientes garantías como para que comprendan qué es lo que tienen que hacer, cómo acceder a los cursos y cómo es el proceso de aprendizaje en el que se van a ver involucrados. Por último, todo aquello que tenga que ver con la pedagogía, como la metodología de evaluación, la presentación de los contenidos, la estructuración de las unidades didácticas, etc, será un desafío para aquellos diseñadores que comiencen a trabajar en el desarrollo de proyectos de t-learning.

 

¿Qué herramientas tecnológicas recomendaría implementar para este tipo de proyectos?

 

Guillermo Sierra (OFIR, partner de Adobe en Argentina y América Latina): La revolucionaria solución Adobe® Connect™ permite realizar sesiones de hasta 80.000 participantes al mismo tiempo, conectándose incluso desde dispositivos móviles. Recientemente Adobe® ha lanzado la versión 9 de esta innovadora herramienta, que en Argentina y América Latina distribuye OFIR.

Dinámica y atractiva, fácil de usar y siempre disponible, Adobe Connect es la solución líder para desarrollar conferencias web y procesos de t-learning. Sustentada en la rica y exitosa historia de 25 años de la compañía Adobe, que ha ganado la distinción como "Líder" en 2007/ 2008 por parte del Gartner Magic Quadrant for Web Conferencing, ofrece tres ventajas claras sobre los productos de la competencia:

• Acceso inmediato (no requiere descargas para unirse a las reuniones).

• Alto impacto (posee una rica interfaz de captura que proporciona una forma intuitiva de interactuar).

• En vivo y bajo demanda (solución completa que permite generar instancias, en directo y simultáneo, y presentaciones bajo demanda).

 

María Chuecos Lozano (Monterosa, Reino Unido): El video es la herramienta más poderosa actualmente, ya que los usuarios la adoran por su inmediatez y efectividad. La tecnología streaming es vital para implementar video y un ejemplo claro es YouTube. Otras plataformas como Pinterest o Flickr son adecuadas para la publicación de fotografías (en el caso de aquellas de una mayor calidad mejor usar el segundo), y redes sociales como Twitter son imprescindibles para que los alumnos comenten sus avances y compartan dudas online. Actualmente existen muchas webs didácticas en Internet, últimamente he echado un ojo a varias enfocadas a niños como la de Cbeebies de BBC o Discovery Kids. El diseño visual y estructural de estas páginas está muy conseguido y acompañan casi toda su información con videos y otros elementos audiovisuales como audio, fotografías clicables o juegos interactivos donde los niños son los protagonistas.

 

Javier Gómez Torres (Grupo SM España): Son necesarias herramientas de generación de contenido multimedia, de las cuales me parecen especialmente valiosas aquellas que pueden capturar el trabajo realizado por los tutores para mostrarlo en formato de vídeo, así como cualquier tipo de herramienta que permita generar evaluaciones que puedan ser respondidas mediante cualquier dispositivo que pueda conectarse con la televisión, ya sea el mando a distancia u otros elementos como teclados, ratones, marcadores, etc.

 

Mario Dehter (ES24 WebTV): Si alguien quiere impulsar una metodología más atractiva que el “LCMS con videos y animaciones”, y sigue creyendo que la “TV” es más atractiva que la pizarra electrónica online: no se necesita ser la BBC, ni tener el respaldo financiero del Banco Mundial, para producir t-Learning.

Hay mucho para aprender navegando las instrucciones de servicios como Livestream o Ustream, como un concepto de “TV en tus manos” para producir y ver lo que quieras en el momento qué se te ocurra, desde el dispositivo que más te guste.

Es posible que la apertura de YouTube Live profundice aún más la disrupción que supone la convergencia entre la TV con la Internet todavía muy orientada al entretenimiento con un incipiente movimiento hacia la “divulgación científica” y la “información” impulsado por grandes organizaciones anglosajonas.

En países de Latinoamérica o España, los responsables de formación en las empresas, las Universidades y las Escuelas de Negocios, suelen desviar la vista para mirar “hacia afuera” por la ventana más cercana cuando alguien acerca a alguna propuesta para producir un canal educativo online en tiempo real (no simplemente la transmisión en streamig de un congreso o una conferencia).

“Google+ Haungouts”, o plataformas para webcast como “WebEx” de CISCO, pueden resultar mucho más útiles y económicas que los (todavía) muy limitados experimentos del “t-learning”.

Allí donde no se dispone de un acceso a Internet suficientemente “consistente” (ancho de banda, calidad de los ordenadores y experiencia de los estudiantes) como para participar en forma interactiva en clases online en tiempo real, la modalidad de t-learning no supone una alternativa viable solo por considerar que la señal de TV llega más estable (el problema es el retorno y la carga del contenido que se emite siguiendo secuencias no lineales de selecciones entre opciones de un menú).

 

Noris Beatriz Rodríguez Sánchez (Caribbean International University de Curazao): La educación día a día enfrenta grandes desafíos para dar respuesta a las nuevas necesidades que surgen en la sociedad globalizada, donde la tecnología de la comunicación y la información están configurando nuevos escenarios. Cada día crece muy rápidamente la t–learning, apoyándose más en las herramientas digitales de pre, post, edición y producción de contenidos educativos, en la cual se exige la adquisición de nuevas competencias.

Dentro de las herramientas tecnológicas a implementar en este tipo de proyecto se recomienda:

- Un espacio organizado y planificado para grabar la programación establecida según las áreas de conocimientos que se desean implementar.

- Cámara de grabación sencilla

- Acceso a Internet

- Computadores

- Iluminación

- IPTV: por banda ancha

- TV Digital por Satélite: Canal Satélite Digital

- TV Digital: transmisión de señales digitales a través de sistemas de televisión por cable, de tipo coaxial o telefónico.

- Video en demanda

- Video “Streaming”: consiste en la distribución de audio o video por Internet y se refiere a una corriente continua, sin interrupción.