Análisis
¿Qué es la gamificación y cuál es su uso en e-learning?

(Por Cecilia MohniDepartamento Social e-ducativa) Para crear un curso online donde las personas aprendan de manera entretenida, es imprescindible aplicar la creatividad para lograr disfrazar la teoría como un desafío capaz de despertar la curiosidad y el espíritu competitivo, o el de auto-superación propio de cada persona. Todo esto se puede crear dentro del Campus Virtual educativa.


«Dime y lo olvidaré, enséñame y lo recordaré, hazme partícipe y aprenderé» (Confucio).

 

 

Aprender jugando

 

Está comprobado que el ser humano, al momento de elegir entre una tarea amigable que le ofrezca una recompensa atractiva, y una tarea tradicional que no le ofrezca nada atractivo; tiende a elegir la más amigable que le propone un desafío accesible a cambio de una recompensa que la considera útil para su vida.

 

Le surge en esa instancia el entusiasmo por sentir que por mérito propio obtendrá algo, quiere experimentarlo, lo que le despierta a su vez la sensación de que es capaz de lograr nuevas metas y no estar preocupado por si fracasa ya que se trata de un juego. Este enfoque ayuda a motivar a la persona a experimentar el atravesar con mayor tolerancia el tan temido fracaso, ya que se trata de una propuesta lúdica y lejos de formalismos.

 

El enfoque tradicional unidireccional, de transmitir información de Docente-Alumno ya queda un poco obsoleto en esta era digital donde la atención y el interés son difíciles de captar.

 

Resulta que en aquellas tareas planteadas como desafíos accesibles y amigables, se desprende algo familiar y cálido que remonta a lo más universal que existe, el juego. Surge allí una motivación jalada por las emociones y son éstas las que justamente desempeñan un rol fundamental al momento de cazar la atención y el interés del ser humano.

 

Cuando inegramos el juego de forma óptima en la educación, se pueden obtener excelentes resultados para fijar la información nueva que se pretende enseñar.

 

¿Cómo motivar en la educación?

 

A la mayoría de los niños se les premia cada nuevo logro: el aprender a gatear, a caminar, a andar en bicicleta, el buen desempeño en la escuela, las tareas domésticas, etc. De adultos también, pero con otros matices.

 

El juego en la vida cotidiana

  • El neuromarketing nos invita, y hasta nos seduce, a canjear premios al acumular cierta cantidad de puntos, a obtener descuentos si superamos un cierto monto, o pasar a otro nivel superior para tener más beneficios, que los consideramos prácticos, aceptamos el juego, el reto, la propuesta.
  • En el ámbito laboral mencionan: al mejor compañero del mes por desempeñar con creces ciertos valores de equipo; al vendedor más destacado. Se reconoce al presentismo abonando un extra al sueldo, etc.
  • Concursos del gobierno o de empresas privadas premian al proyecto más innovador y sustentable, en el ámbito de las Ciencias, Arte, Industria, etc.
  • Las APP de redes sociales, como Instagram «premian» a los posteos más compartidos y guardados, dándole más visibilidad en la red, porque los considera como contenido relevante para la comunidad.
  • Los clientes de una marca, la premian dándole su atención y feedback en las redes sociales por cada contenido de valor que comparte, o por cada campaña de concientización que lance; lo que para la marca se traduce en fidelidad de sus clientes y por ende un consumo asegurado y cierto prestigio.
  • Las APPS de entrenamiento físico rankean a cada usuario, según la cantidad de Km. recorridos, constancia y rendimiento con el objetivo de fomentar el bienestar lo que a su vez motiva a esa comunidad.
  • Google con su «Local Guide» premia con insignias a a la persona que colabora brinda opinión de cada lugar geográfico que visita.
  • Foros de temas especiales premian con medallas e insignias a los usuarios con más posteos o respuestas útiles.

 

Cada vez son más los rubros que toman las ventajas y beneficios del concepto de -juego- para integrar a sus estrategias de comunicación y estimular el desarrollo de los talentos de las personas, fomentar el bienestar o el consumo, o el cumplir con normas de convivencia, etc. de una manera amigable, más accesible y más divertida. Las aplicaciones son infinitas y en el ámbito de la educación es un terreno aun no tan explotado. Otros ejemplos de gamificación cotidiana.

 

El juego: desafío y recompensa

 

En todos los casos mencionados subyace el concepto de –juego– que invita a adentrarse a un desafío para llegar a un cierto objetivo que no se percibe como tal, sino como una recompensa, obtenida mediante diversión y compromiso con las reglas.

 

Motivar, incentivar a hacer algo a cambio de una recompensa práctica es lo que parece que da resultado, y es que dentro del juego están las emociones. Algunos utilizan el juego en el marketing; en las empresas; y otros en la educación, pero el objetivo siempre es el mismo: motivar a realizar una tarea a cambio de una recompensa que sea percibida como útil.

 

Docentes innovan con la tecnología

 

Entonces, ¿cómo no aprovechar estos beneficios del juego y aplicarlos en la educación? Cada vez son más los docentes que aman la tecnología y quieren innovar en su profesión con ella y por ello comienzan a investigar lo de la gamificación.

 

Es importante aclarar que no toda fusión de juego y educación es -gamificación-. El sólo hecho de aplicar el juego en otro rubro no lúdico, no es gamificación, sólo es juego aplicado a lo cotidiano.

 

¿Qué es la gamificación?

 

Dicho lo anterior, podemos decir que la gamificación es lograr que mediante el juego, la persona adquiera un conocimiento nuevo de manera divertida y teniendo la sensación de que aprendió algo útil para su vida.

 

La sensación de que obtuvo una recompensa subjetiva que perdurará en el tiempo porque fue aprehendida.

 

Gamificación en entornos virtuales

 

El concepto de –gamificación– puede causar confusión entre algunos docentes y es por ello que su aplicación en entornos virtuales no siempre resulta sencilla. Se necesita de un poco de creatividad para darle una vuelta de tuerca a las herramientas de las plataformas virtuales de aprendizaje para que sirvan de soporte a la propuesta lúdica del contenido.

 

Para aquellos docentes que buscan iniciarse en el aprendizaje mediante el juego, gamificación, existen opciones básicas pero efectivas como:

  • Crucigramas: clásico pero efectivo para fijar conceptos.
  • Trivias: juego de preguntas y respuestas con diferentes recompensas.

 

Plataforma virtual educativa gamificada

 

La Plataforma educativa multi-idioma cuenta con herramientas que ayudan a crear un curso gamificado:

  • Insignias, que permiten premiar a los alumnos cuando alcanzan un cierto logro.
  • Auto-evaluaciones múltiple choice, unión de pares, etc. que permiten enseñar de forma divertida y autónoma.
  • Alcance selectivo, que permite dar acceso a un cierto contenido sólo a aquellos usuarios que han completado ciertos contenidos.
  • Informes de avance, para tener un seguimiento del estado de la formación de cada alumno.
  • Visualización gráfica del porcentaje de avance en tiempo real, donde cada alumno conoce su avance y cuánto le falta para llegar al final. Y el docente también puede ver esto de cada uno de sus alumnos.
  • Diferentes unidades de contenido para ir utilizándolas a modo de capítulos dentro de un storytelling donde cada unidad sea un capítulo de una historia que implique un desafío al alumno, que le brinden como aprendizaje, ese concepto que se requiera que aprenda pero de una manera amigable.
  • Compatible con contenido SCORM, si ya tenés un contenido SCORM desarrollado, por ejemplo con Articulate Storyline (sopa de letras, juegos de ahorcado, etc.), podés añadirlo al contenido del curso que tengas en la Plataforma virtual educativa.

 

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Para conocer detalles técnicos de cómo gamificar un contenido te recomendamos leer Cómo aplicar la gamificación en e-learning, donde se mencionan los requisitos que debe cumplir un curso gamificado.

 

En resumen, para lograr un curso gamificado exitoso y que los alumnos aprendan de manera entretenida, es requisito tener un poco de creatividad para disfrazar la teoría dentro de desafíos que despierten la curiosidad y el espíritu competitivo o de auto-superación de cada alumno. La buena noticia es que todo esto se puede crear dentro del Campus Virtual educativa.

 

¿Te unís al reto de gamificar tus contenidos?

 

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Enero 2020