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Realidad Virtual y Realidad Aumentada: desarrollos y previsiones

El think tank The Company of Thought (TCoT) publicó algunas reflexiones sobre la actualidad del mercado de la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA).

 

Cinco desarrollos del mercado:

  • Apple obtuvo una patente para un auricular VR inalámbrico compatible con iPhone (fuente: Upload VR)
  • Las inversiones en RA y RV representan un total combinado de 729 millones de dólares en financiamiento, en 139 acuerdos en 2015/16 (fuente: CB Insights)
  • HTC invirtió 5 millones de dólares en la stratup de juegos de realidad virtual, Steel Wool Studios (fuente: TechCrunch)
  • Sliver.tv recaudó 6.2 millones de dólares para su plataforma de espectadores de realidad virtual, eSports (fuente: Upload VR)
  • InSite VR recaudó 1,5 millones de dólares en fondos semilla para dar vida a modelos 3D de EV (fuente: TechCrunch)

 

Cinco pronósticos TCoT;

  • La realidad virtual está creciendo. Aunque gran parte de este crecimiento se da en el campo del turismo y las atracciones en los lugares de destino –eventos, hoteles, parques temáticos, etc- también hay evidencia de incrementos en el uso de RV en el campo del aprendizaje. Sin embargo, la realidad virtual todavía tiene que producir más contenido y herramientas asequibles, para poder acceder y tener impacto en las grandes masas.
  • La Realidad Aumentada encontró un espacio definitivo en el mapa durante el 2016, gracias, en particular, al juego Pokemon Go. Más empresas están buscando este tipo de tecnología para ayudar y colaborar con la distribución del aprendizaje. Creemos que esto seguirá creciendo, porque cada vez más proveedores de aprendizaje crearán una oferta para atraer a un mercado más amplio. Los primeros impulsores de la RA tienden a ser quienes ya están utilizando simuladores para procesos de capacitación o educación.
  • Los proveedores de soluciones de realidad aumentada encontrarán que sus soluciones se vuelven cada vez más populares junto con la tecnología de Internet de Cosas y la gamificación.
  • Asia liderará el camino en tres áreas: gamificación, RA y RV. El apetito de los asiáticos por los juegos supera al de la mayoría del resto del mundo.
  • Además, como lo demuestra la experiencia de China, también están más abiertos a explorar tecnologías, aplicaciones y oportunidades; y están más dispuestos a hacerlo. En nuestros viajes recientes al continente asiático, especialmente entre las personas en Malasia, Tailandia y Singapur, nos sorprende la cantidad de implementaciones reales que ya han efectuado en comparación con los mercados europeos, donde, aunque las implementaciones están aumentando, las personas, en general, todavía siguen ‘hablando de ello’ en lugar de hacerlo.

 

Tres conclusiones clave:

  • Según Business Insider, se espera que el mercado de RV y RA alcance los 162.000 millones de dólares en 2020.
  • En China, la realidad virtual en educación está ganando cada vez más impulso, hasta el punto de que probablemente ahora tenga una ventaja sobre el resto del mundo en la aplicación de la RV en el aprendizaje. Por ejemplo, después de comprar el proveedor británico de educación en línea, Promethean World (por 77 millones de libras esterlinas, unos 100 millones de dólares), NetDragon ahora atiende a 2,2 millones de profesores y 40 millones de alumnos. En China, están haciendo una auténtica prueba de campo de lecciones de realidad virtual, repartiendo auriculares y tabletas en las escuelas chinas, y animando a los maestros a probar programas de estudio adaptados a sus alumnos. (Ver artículo de Mercury News).
  • La realidad aumentada y el cloud computing son dos innovaciones clave que impulsan el naciente mercado EdTech (tecnologías educativas) en los Estados Unidos, según un nuevo estudio de la consultora tecnológica Technavio, que dice que estas tecnologías gemelas, además de la simulación, replican aspectos del mundo real en línea y tienen el potencial de impactar significativamente en el crecimiento de las tecnologías educativas hasta 2020. (ver informe de Business Because).


The Company of Thought (TCoT) publica Informes -sólo para suscriptores- que proporcionan noticias y perspectivas detalladas sobre el mercado.

 

Febrero 2017