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Videojuegos: impacto en los procesos educativos y en la capacitación empresarial |
Entrevistamos a dos especialistas en la materia: Fernando Sansberro, director de la empresa de desarrollo de videojuegos Batovi Games Studio y director de la Carrera de Desarrollo Profesional de Videojuegos en A+ Escuela de Artes Visuales, junto a Juan Pablo Pisón, director de Trojan Chicken; para consultarlos sobre el impacto que tienen actualmente los videojuegos en los procesos educativos y las capacitaciones empresariales, las principales resistencias a su adopción, y algunas claves para implementar proyectos de esta naturaleza.
¿Qué impacto tienen actualmente los videojuegos en los procesos educativos?
Lamentablemente aún no se utilizan con mucha frecuencia. La razón del éxito de su uso en la educación radica en las propias características del videojuego: es interactivo, permite experimentar, probar alternativas, sentir experiencias, aprender con gusto y disfrutando la actividad.
Los videojuegos son todavía muy poco utilizados en la educación y su uso se restringe a unas pocas temáticas, utilizando videojuegos pequeños que trabajan, a su vez y solamente, en una parte minúscula de lo que establecen los programas curriculares.
¿Cuáles son las razones por las que las instituciones educativas y las empresas los incorporan a sus instancias de formación?
- Adaptarse a diferentes jugadores Pero de todos los beneficios, la causa del acercamiento cada vez más decidido de la educación y las empresas a los videojuegos, es que pueden: - Motivar la participación
Fernando Sansberro: Cuando se comprenden los beneficios de los videojuegos, es sencillo pensar en actividades educativas que los involucren. Para esto, se necesita el saber de las dos partes:
Tenemos una aventura medieval donde vamos avanzando por una historia, mientras jugamos batallas que nos van enseñando cada técnica con una motivación clara. En el caso del proyecto ‘Hacete tu Videojuego’, se enseña programación con el fin de desarrollar videojuegos. En cada caso, tenemos fuerte motivación, diversión, experiencias, etc, mientras vamos introduciendo los conocimientos y, sobre todo, usándolos en la práctica, uno tras otro.
¿Cuáles son las principales resistencias para su adopción?
Fernando Sansberro: Los videojuegos siguen siendo por ahora un fenómeno nuevo, y una cantidad considerable de los docentes o encargados de tomar de decisiones, no conocen sus beneficios, y no han vivido la experiencia de jugar videojuegos como para saber cómo se podrían aplicar con éxito en cada caso. A veces, los videojuegos están asociados (erróneamente) a problemas de violencia, malgasto del tiempo libre, aislamiento, etc. Este malentendido en ocasiones juega en contra en el uso de los videojuegos en actividades educativas.
Juan Pablo Pisón:
¿Qué valor agregado aporta la incorporación de instancias lúdicas a los procesos educativos en las escuelas y a las instancias de capacitación corporativa? Juan Pablo Pisón: Algunos de los beneficios de utilizar elementos propios de los juegos en actividades no lúdicas pueden ser:
Fernando Sansberro: El hecho de realizar tareas que son disfrutables (aprendiendo), el hecho de que se sienten como experiencias que quedan, el hecho de poder experimentar alternativas y probar cosas en un ambiente seguro y de simulación, etc. En el caso de la capacitación corporativa, lo que se conoce como gamification, básicamente consiste en aplicar a las empresas, técnicas que vienen de los videojuegos. Gran parte de ellas no solo provienen de videojuegos, sino que existen desde antes, como por ejemplo, dar medallas a los logros, tener rankings, etc. Pero no son más que técnicas para motivar y hacer más entretenido el hecho de aprender o capacitarse.
¿Cuáles son las claves para desarrollar proyectos educativos apoyados por videojuegos?
Fernando Sansberro: La clave (como se explica en una respuesta anterior) es que quien lleve adelante el proyecto, entienda tanto las propiedades de los videojuegos (ser jugador) como el saber a transmitir. Solamente de esta manera podrá ser capaz de desarrollar un proyecto educativo apoyado por videojuegos. Si la materia a transmitir se alinea “naturalmente” con videojuegos, mejor, sino, hasta quizá se necesiten conocimientos de game design, para adaptar o crear videojuegos para el uso en la materia. Por ahora puede sonar fantástico, pero en muchos años, los videojuegos o sus áreas, serán la materia más impartida en cualquier escuela o liceo (programación, informática, arte, música, audiovisual, etc).
¿Y en los proyectos de formación empresarial apoyados por tecnologías?
Juan Pablo Pisón: Conocer muy bien los gustos y las características del público objetivo
Fernando Sansberro: Además de entender de videojuegos, se debe conocer sobre el funcionamiento de la empresa. De la misma manera que con los proyectos educativos, si la formación se alinea “naturalmente” con videojuegos, mejor, sino, se necesitará que el empresario tenga conocimientos o asistencia en game design, para adaptar o crear videojuegos para su uso en la formación.
¿Podría adelantarnos algunos de los temas que abordará durante su presentación en Expo Learning Uruguay 2015?
Fernando Sansberro: Voy a estar hablando de la experiencia con el juego y olimpíada "Ajedrez y Leyendas" y del proyecto "Hacete tu Videojuego".
Juan Pablo Pisón: En mi charla "Gamification & Videojuegos. Encuentros y desencuentros" voy a explicar por qué utilizamos ciertas mecánicas al desarrollar un videojuego y qué uso le podemos dar en proyectos de gamification.
Juegos desarrollados por Fernando Sansberro y Juan Pablo Pisón
Trailers de los juegos realizados por Fernando Sansberro:
Desde el siguiente enlace se pueden ver screenshots de los trabajos de Juan Pablo Pisón: http://uycg.com.uy/juan-pablo-pison/
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