Análisis
7 consejos para aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos

La gamificación del aula ofrece diversas ventajas, como una mayor motivación de los alumnos, el fomento de sus habilidades sociales, y la creatividad. Algunas pautas para aplicar una metodología motivadora, que potencia múltiples capacidades.

 

(aulaPlaneta) La gamificación del aula es una metodología que implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. aulaPlaneta propone siete consejos sencillos para aplicar la gamificación en el aula y obtener unos buenos resultados.


Las ventajas del aprendizaje basado en juegos son múltiples: la motivación de los alumnos, ayuda al razonamiento y la autonomía, permite el aprendizaje activo, da al alumno el control de su aprendizaje, proporciona información útil al docente, potencia la imaginación y la creatividad, fomenta las habilidades sociales y contribuye a la alfabetización digital.

 

 

Siete consejos para gamificar una clase

 

1. Definir un objetivo claro. Para que la gamificación sea un éxito se debe establecer qué conocimientos o actitudes se quiere que los alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste. También se puede tener como fin potenciar ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante definir el objetivo antes de comenzar a diseñar el juego.

 

2. Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. El paso decisivo para aplicar la gamificación es ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Se puede comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarse en algún juego tradicional que ya se conozca para que la primera prueba sea más fluida, tanto para el profesor como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción perfecta para empezar. También se pueden dar los primeros pasos en la gamificación utilizando juegos educativos como los que se recopilan en Vedoque, Cyberkidz o JueduLand.

 

 

3. Proponer un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que el docente debe tener claro el objetivo didáctico del juego, los alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Es importante centrarse en un reto concreto y motivador, explicárselo a los alumnos y tenerlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

 

4. Establecer unas normas del juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan interesarte. Deben crearse unas normas concisas, revisarlas una a una con los alumnos para que estén claras y observar siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

 

5. Crear un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en el aula, los trabajos extra… Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Se puede optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

 

6. Proponer una competición motivante. La gamificación debe ser social e incluir una sana competencia como parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, se puede optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.

 

7. Establecer niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que se vayas adquiriendo en la gamificación ayudará al docente a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que se haga del juego y los resultados obtenidos.