Entrevistas
Mejorando la experiencia del usuario en proyectos de e-learning

¿Cuán importante es la integración del social learning, el mobile learning y el game-based learning en los procesos formativos online? Premisas que los diseñadores instruccionales deben considerar en la actualidad. Recomendaciones para aumentar los niveles engagement en los estudiantes.

 

(@americalearning) Luego de su participación en la sesión de Ciencia y Aprendizaje de la conferencia internacional ATD 2015, conversamos con Julie Dirksen (www.usablelearning.com), una diseñadora y consultora instruccional con más de 20 años de experiencia creando experiencias interactivas de e-learning para compañías Fortune 500, startups de tecnología e iniciativas financiadas de investigación. Julie ama los cerebros, los juegos y la práctica basada en evidencia, y tiene una maestría en Instructional Systems Technology de la Indiana University. Además ha sido profesora adjunto en el Minneapolis College of Art and Design y escribió el libro ‘Design For How People Learn and she’s happiest whenever she gets to learn something new’.

 

¿Qué premisas debería considerar actualmente un diseñador instruccional para hacer su trabajo con eficacia?

Julie Dirksen: Creo que el mayor desafío que enfrenta nuestro sector es que gran parte de nuestro trabajo actual es la entrega de contenidos. Gran parte de lo que hacemos en Aprendizaje y Desarrollo es para recoger y empaquetar el contenido en un formato fácilmente digerible para los estudiantes, pero a largo plazo este trabajo va a ser reemplazado por una estrategia de contenido y contenidos inteligentes, que residen en los sistemas de gestión de contenidos (CMS).

El sector de Aprendizaje y Desarrollo todavía tiene valor, pero será en áreas como: apoyo al rendimiento, cambio de comportamientos y entornos de aprendizaje social. Justamente éstas son las áreas en las que deberá focalizarse Aprendizaje y Desarrollo.

 

¿Cuáles son las principales claves para mejorar la experiencia del usuario en proyectos de e-learning?

La herramienta más simple es la prueba de usuario básico. Con frecuencia les pregunto a grupos de personas vinculadas al ámbito del e-learning, cuántos de ellos están haciendo pruebas con usuarios de sus cursos y herramientas digitales. Siempre son menos de la mitad de las personas presentes, y a menudo sólo una o dos personas.

Con las herramientas que permiten desarrollar reuniones a distancia, las pruebas de usuario se han vuelto increíblemente fáciles de realizar! Usted sólo debe tener su usuario y compartir sus pantallas para verlos recorrer el curso. Es increíble lo que se aprende de esa manera. Además, yo mencionaría como competencias clave a las consultas contextuales (también conocidas como Contextual Inquiry o Job Shadowing) y la creación de prototipos. Los UX practitioners también están haciendo un trabajo interesante al mapear visualmente la experiencia de los usuarios.

 

¿Qué recomendaciones puede hacer para aumentar los niveles de participación de los estudiantes en instancias de aprendizaje en línea?

Por lo general, la mejor herramienta es darles un problema interesante para resolver o un escenario de desafío para responder. Entonces, la gente tiene una razón para aprender el contenido, que se presenta en servicio de la solución del problema. Por ejemplo, hay un diseñador de currículo que crea clases enteras de matemáticas para niños en torno a preguntas sencillas como: ‘¿Las personas con pies grandes deberían pagar más por los zapatos?’. Básicamente, siempre hay una pregunta inmediata o una necesidad para resolver por el alumno, entonces es mucho más fácil para ellos presten atención.

 

¿Cuán importante es la integración en proyectos de e-learning del aprendizaje social, el aprendizaje móvil y el aprendizaje basado en juegos?

Estoy muy interesada en el aprendizaje basado en juegos, pero no por las razones obvias. Me encantan los buenos juegos de aprendizaje, pero también estoy interesada en el diseño del juego, porque los diseñadores de juegos tienen un conocimiento increíble sobre cómo desarrollar las habilidades de sus jugadores. Creo que los diseñadores de juegos acercan el desarrollo de habilidades a un nivel muy sofisticado, y allí hay mucho de lo que podríamos aprender los diseñadores instruccionales.

El social learning y las crecientes comunidades de aprendizaje van a ser una habilidad crítica para los diseñadores de instrucción, ya que la velocidad del cambio es demasiado rápida para que cualquier persona individualmente pueda mantenerse al día. Con frecuencia, los SOPs (Standard Operating Procedure/ Procedimientos Operativos Estándar) y los manuales están desactualizados antes de que podamos terminar la corrección de pruebas o errores. Si bien todavía habrá lugar para la documentación formal, en el caso que la gente necesite respuestas inmediatas sobre cómo realizar su trabajo, se va a necesitar acceso a una comunidad fuerte que pueda apoyarlos.

 

¿Podría compartir algunas características de los proyectos más importantes desarrollados por su consultora, Usable Learning?

Estoy muy interesada en las preguntas difíciles. Realmente ya no hago mucho entrenamiento procedimental. En cambio, me interesan los temas difíciles, como habilidades tácitas, habilidades que son difíciles de adquirir, o proyectos donde hay mucha resistencia por parte de los usuarios. Esos son los problemas realmente interesantes para resolver.

 

 

Agosto/ Septiembre 2015