Actualidad Edición 28
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Social learning: “la tecnología ya existe; falta implementar la metodología didáctica adecuada” |
¿Qué desafíos plantea el aprendizaje social? ¿Por qué le recomendaría a una institución educativa o una empresa desarrollar proyectos de social learning? ¿Cuáles son las claves para implementarlos? ¿Second Life sigue manteniendo vigencia en el desarrollo de experiencias de social learning? Análisis de los MMORPG (massive multiplayer online role-playing game). Entrevista a Félix Eroles, director de proyectos en RedVisible.com
Frente al fuerte interés que está provocando el social learning y el consecuento crecimiento que está experimentando en empresas, organizaciones e instituciones educativas, consultamos sobre las tendencias que podrían producirse durante los próximos meses en éste ámbito de la formación, al especialista Félix Eroles, autor del blog Personas que Aprenden, quien compartió con America Learning Media las siguientes previsiones para el aprendizaje social:
¿Qué desafíos plantea el aprendizaje social? 1. Rotura con la experiencia pasada: pienso que lo primero que debemos tener en cuenta es que toda la experiencia que hemos adquirido como personas que interactuamos socialmente nos servirá para dar los siguientes pasos en nuestra vida... pero se nos va a pedir que, además, seamos capaces de aprender más, en cada momento y adquirir competencias nuevas. Esta forma de relacionarnos en el medio social, laboral, familiar o en la red rompe con la estructura mental que las personas habíamos tenido hasta el advenimiento de las TIC y en particular de las Redes Sociales. 2. Esfuerzo de adaptación de las generaciones de más de 20 años: Se calcula que el cambio, en términos de esfuerzo que han realizado las generaciones que llamamos inmigrantes digitales en los últimos 20 años, es aproximadamente el mismo que hizo toda la Humanidad desde el Paleolítico a la Revolución Industrial. Es decir, estamos en un punto de inflexión incierto y desorientador para las generaciones con más de 20 años. Además, debemos de tener muy presente que ese esfuerzo de adaptabilidad aumenta a medida que aumenta la edad de dichas generaciones. Antes de la revolución de las TIC el ser humano tuvo que adaptarse a su medio social mediante la imitación de modelos de sus padres y coetáneos, mediante el aprendizaje de oficios, usos de herramientas, técnicas propias de los artesanos, mediante el aprendizaje e instrucción en el sistema organizativo que hemos denominado Escuela (y que es una tecnología organizativa propia de la era industrial). Era una adaptación progresiva que una vez alcanzada necesitaba de muy poco esfuerzo intelectual para mantenerse, digamos, al día de todos los avances intelectuales, científicos, sociales... Sin embargo ahora cualquier persona que está inserta en nuestra sociedad 2.0 debe cambiar sus estados mentales aceleradamente, casi sin reflexión y siempre para intentar estar al día, ya sea en su ámbito profesional, científico, laboral o social. 3. Modelo de aprendizaje ubicuo que muta el rol del profesor: Ahora aprendemos leyendo, mirando vídeos de Youtube, Vimeo, navegando, participando en Twitter, en Blogs, en Facebook, en redes especializadas como Linkedin... A la vez tenemos dispositivos que nos han traído a nosotros lo que aprendemos, como las tablets y los móviles para que obtengamos y utilicemos contextualmente los conocimientos que necesitamos. Es una formulación de los procesos de aprendizaje de carácter Just in Time. Soy un gran defensor de las TIC y, sobre todo, del mLearning, puesto que nos han acercado a la forma natural que hemos tenido a lo largo de la Historia de aprender hasta que se instauró la Escuela en la Era Industrial. Aprendíamos con los nuestros continuamente en sociedad, no solo en la Escuela encerrados entre paredes. El profesor deberá volver a ayudarnos, asesorarnos, guiarnos, ser modelo de imitación pero cada vez menos simple transmisor de conocimientos teóricos. 4. Falta una metodología contrastada, simple pero efectiva que determine los parámetros del aprendizaje social. Deberá ser mucho más eficaz para facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje que funcionen en las empresas, en las instituciones. Parodiando a un político español de hace 30 años que decía: Es preciso elevar a la categoría política de normal, lo que a nivel de calle es plenamente normal. También deberíamos decir: Elevar a nivel metodológico y didáctico lo que en las redes sociales es plenamente normal. 5. Brecha digital y social. Deberemos hacer llegar el Social Learning a toda la Humanidad y para ello se han de dar tres situaciones: a. Abaratamiento de los dispositivos digitales. b. Acceso garantizado y universal a Internet. c. Energía barata, sostenible y accesible. Con estas tres condiciones las Redes Sociales emergerán y posibilitarán el aprendizaje y la disminución de la brecha digital. Igual que el fuego se extendió con el tiempo a toda la Humanidad, lo mismo pasará con el Social Learning.
¿Por qué le recomendaría a una institución educativa o a una empresa desarrollar proyectos de social learning? Si pensamos en empresas o instituciones educativas inmersas en sociedades plenamente conectadas mediante las TIC, por una razón fundamental, porque es la forma en que se relacionan e interactúan las personas que están dentro de esas organizaciones y, sobre todo, si son jóvenes. Por otro lado, se aprende más y mejor haciendo lo que nos gusta, jugando mediante el, tan de moda, concepto de Gamificación, compitiendo y colaborando, compartiendo objetivos a alcanzar y construyendo entre todos el conocimiento que será significativamente transferible al puesto de trabajo para los trabajadores de esa empresa o para los alumnos de esa escuela. Cuando un centro educativo forma a jóvenes o a personas adultas lo hace, casi siempre desde la perspectiva, para mí equivocada, de: Que sean competentes en los conocimientos técnicos que deben aprender. Sin embargo el mundo laboral, profesional, social es un compendio de muchas otras cosas: saber comunicarse, expresarse, analizar los problemas, tomar decisiones, colaborar, liderar, tener iniciativa... Por un lado formamos en competencias técnicas, las que podemos identificar como Hard Skills y, por otro, vemos que necesitaremos las otras competencias relaciones o sociabilizadoras que denominaremos Soft Skills y que la mayoría relacionamos que las que ponemos en práctica en las redes sociales. Hace poco he realizado una investigación en la que un centro formativo debía diferenciarse precisamente en el Gap que hay entre los aprendizajes técnicos y los aprendizajes Soft. El esquema debería ser el siguiente:
¿Cuáles son las claves para implementar proyectos exitosos de social learning? Hay un caso que para mí es paradigmático y que explica perfectamente como es un eLearning informal con capacidad de ser FORMAL. La persona que representa ese modelo es José Manuel, @Terrazocultor. Bajo este alias, hay todo un trabajo de transmisión del conocimiento en red que utiliza perfectamente todos los medios sociales para enseñar a los otros. Ya escribí en su momento por qué pensaba que era paradigmática la teoría del conectivismo social y la labor didáctica que cumple. Un buen sistema de aprendizaje social basado en el eLearning debería tener estas características:
@terrazocultor utiliza como canales las redes sociales, es un verdadero sabio 2.0. Se puede encontrar en:
En otro ámbito educativo hice una investigación para la Junta de Andalucía (España) sobre la WEB 2.0 en el aprendizaje de los jóvenes. Constaté y supe que hay muchas brechas entre la realidad y la WEB 2.0, entre la realidad de los jóvenes y su realidad en la red social. No están conectadas. El estudio del caso es el de los jóvenes en peligro de exclusión social, aquellos que han fracasado en sus estudios y son Incompetentes TIC (en el sentido tradicional), es decir, no usaban ordenadores, no sabían utilizar un procesador de textos, una base de datos, una hoja de cálculo... pero, en cambio, utilizaban las redes sociales y la WEB 2.0. A nivel académico son personas analfabetas TIC, sin embargo, sin saber utilizar un procesador de textos, ni el hardware asociado, ni el Sistema Operativo de un ordenador de escritorio, son plenamente capaces y competentes de relacionarse, escribir textos utilizando las app sociales de sus móviles. En definitiva, el éxito también depende de que no haya brecha digital, no de ser o no analfabetos digitales.
Hace unos años, Second Life emergía como un ámbito ideal para desarrollar instancias de aprendizaje social en entornos simulados. ¿Cree que ésta plataforma sigue manteniendo vigencia en el desarrollo de experiencias de social learning? ¿Por qué? ¿Cuál es el valor agregado que aporta? Second Life fue una primera experiencia exitosa de un entorno 3D de simulación. Muchos fueron los proyectos y experiencias que se iniciaron hasta que se dio el paso de la novedad al posible hastío. Tuvo en su contra los siguientes factores:
Pienso que se eclipsó por su gran popularidad y las posibilidades potenciales que tiene, lo que hizo pensar a todos que era muy fácil y rápido poder construir un verdadero mundo virtual y paralelo, al no cumplirse esta profecía lo relegamos para momentos mejores. Pienso que su potencialidad es vigente, no necesariamente en Second Life, por su coste y dificultad de “construir” pero sí en otros entornos 3D. El juego de Los SIM es un Metaverso con una usabilidad importante, con escenarios 3D que simulan muy bien los que conocen los niños y los adolescentes en su mundo real y que permiten entrenar las habilidades sociales mediante la Gamificación. Otros motores de Metaversos 3D como Open Sim tienen la virtud de ser Open Source, muy configurables por lo que pueden estar más orientados a la Educación. Como valor agregado de Second Life (SL) podemos decir:
¿Cuáles son las claves para desarrollar procesos exitosos de formación en Second Life? Prefiero referirme a entornos 3D ya que no solo nos podemos restringir a esta plataforma ya que hay, y aparecerán, otras. Destacaría como claves: a. Dentro de la categoría de la Metodología didáctica: Es muy importante practicar, actuar, participar, comprometerse en situaciones sociales que requieran la colaboración para aprender. Los adultos aprenden mejor si enseñan a los otros. En los entornos digitales 3D podemos experimentar mediante la simulación, podemos colaborar y enseñar a los iguales, a los profesores, a los gestores... Todas las sinergias se mezclan. Aparecen nuevas situaciones imprevistas, incluso algunas diferentes a las que nos proporciona la realidad física. Yo he experimentado el miedo al verme ascendido de forma brusca en un mundo 3D de realidad virtual cosa imposible, la de levitar, en el “mundano mundo” de nuestra realidad. Por tanto, un factor de éxito es la Simulación más avanzada que permita contemplar todas las variables ligadas a procesos simulado de la realidad. b. Dentro de la categoría de Gestión del Conocimiento: Hay un importante movimiento mundial a favor del conocimiento libre, ya sea en cuanto al Software Libre, el Hardware Libre, Impresión 3D libre... Los Metaversos son lugares de encuentro perfecto para experimentar, realizar maquetas, pruebas y mejorarlas. Así mismo, los metaversos tipo Open Source crearán nuevos mundos. Podemos mediante la técnica del Machinima (filmación en entornos virtuales 3D) crear verdaderos documentales educativos sobre cómo actuar en caso de emergencias, accidentes, cómo gestionar una empresa o cómo realizar un experimento químico sin las fatales consecuencias de un error, Esta conjugación de proyectos en abierto con los metaversos ayudará a avanzar en el conocimiento de las personas. c. Dentro de la categoría de la Normativa de cada Estado y la Acreditación de competencias: En el caso de España, no conozco otros casos pero casi seguro que será similar, se acaban de publicar las condiciones que deben tener los contenidos de los cursos que permiten, mediante eLearning, acreditar competencias en familias profesionales de sectores productivos y reconocidas por el Estado, ya sea por la Administración Laboral como por la Administración Educativa. Un requisito es un elevado factor de simulación para el entrenamiento de las habilidades necesarias de la competencia que se quiera estudiar y después acreditar. En este caso, los Metaversos son perfectos escenarios de simulación si se planifican con un guión didáctico adecuado, unos artefactos que imiten la realidad de la máquina o situación a entrenar, y si es necesario, se filme (Machinima) para la comprobación de los errores o para la repetición de los procesos aprendidos.
En un reciente trabajo de su autoría, usted señala que los MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) son entornos perfectos para generar en los participantes las emociones y experiencias propias de la simulación a la vez que pueden aprender y ensañar mediante técnicas de Gamificación. ¿Nos podría extender su análisis sobre el particular? Es un poco lo que he explicado a lo largo de toda la entrevista. Cuando experimentamos, tenemos emociones que mediatizan nuestro aprendizaje y nuestro proceso de experimentación, es por eso que es más real que el aprendizaje en entornos bidimensionales y estáticos: moodle, pdf, televisión, redes sociales... Como comenté, hace falta un buen guión didáctico, un StoryBoard coherente que abra posibilidades de caminos diferentes con los que se puedan aprender y un escenario acorde al proceso enseñanza-aprendizaje. A este cóctel le añadimos la gamificación para hacer más interesante el proceso, con exigencias de colaboración, medición de resultados, competencia entre jugadores-alumnos y tendremos personas con estados mentales emocionales iguales o superiores a los de una experiencia real. Si con el tiempo, los dispositivos que permiten interfaces cada vez con más usabilidad como el de Kinect de la Xbox, se conjugan, como yo he experimentado, con cascos de Realidad Virtual os puedo asegurar que la experiencia y la emoción es tremenda y queda marcada claramente en nuestros circuitos neuronales lo que aprendas o experimentes.
Marzo 2014
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