Entrevistas
Claves para lograr mayores niveles de eficiencia en el proceso de aprendizaje

Consejos para ayudar a mejorar la motivación del alumno e integrarla con el diseño instruccional. Recomendaciones para la obtención de altos niveles de eficiencia en el proceso de aprendizaje. ¿Cuáles son los factores que pueden hacer fracasar un proyecto de e-learning? Análisis de los medios sociales como una gran herramienta que los estudiantes pueden utilizar para compartir información, ideas y experiencias.

Entrevista a Matthew Guyan - Learning and Development Officer en Lake Macquarie City Council (Australia)

 

(@americalearning) ¿Cuáles son las claves del éxito para mejorar la motivación de los alumnos virtuales?

Hay tres cosas que se pueden hacer para ayudar a mejorar la motivación del alumno y se basan en los hallazgos que se han producido desde la investigación. Como seres humanos tenemos tres necesidades psicológicas básicas y satisfaciéndolas podemos mejorar la motivación.

  • En primer lugar, se debe dar a los alumnos una cierta autonomía para que completan su curso de e-learning, como la capacidad de elegir el orden de los temas o las áreas que pueden explorar.
  • En segundo lugar, el e-learning ofrece un entorno seguro para dar a los estudiantes la oportunidad de desarrollar sus competencias durante la realización de un curso. Por ejemplo, preguntas prácticas y la capacidad de tomar decisiones que tienen consecuencias en entornos simulados.
  • En tercer lugar, permitir a los alumnos interactuar durante el proceso de e-learning o, si esto no es posible, proporcionar un espacio para que se conecten fuera del evento de aprendizaje, ya que esto va a satisfacer su necesidad de relacionarse.

 

¿De qué manera se puede integrar la motivación con el diseño instruccional?

El modelo de motivación de diseño instruccional ARCS, desarrollado por John Keller comprende cuatro factores principales que influyen en la motivación para aprender: Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción. Se trata de un modelo de resolución de complicaciones, que ayuda a los diseñadores a identificar y resolver problemas de motivación específicos relacionados con el atractivo de la enseñanza.

Las cuatro categorías de las variables de la motivación constan de sub-categorías, junto con las preguntas del proceso a considerar en el diseño:

1- Atención = Capturar el interés de los alumnos, estimulando su curiosidad por aprender.

  • La excitación perceptual: ¿Qué puedo hacer para captar su interés?
  • ¿Cómo puedo estimular una actitud de indagación?
  • Variabilidad : ¿Cómo puedo mantener su atención?

2- Importancia = satisfacción de las necesidades personales y metas del estudiante para provocar una actitud positiva.

  • Orientación al objetivo: ¿Cómo puedo satisfacer mejor las necesidades de mi alumno? (¿Conozco sus necesidades? )
  • Motivar el Matching: ¿Cómo y cuándo puedo ofrecer a mis estudiantes adecuadas opciones, responsabilidades e influencias?
  • Familiaridad : ¿Cómo puedo vincular la instrucción a la experiencia de los alumnos?

3- Confianza = Ayudar a que los alumnos crean y sientan que van a triunfar y a controlar su éxito.

  • Requisitos de aprendizaje: ¿Cómo puedo ayudar en la construcción de una expectativa positiva para el éxito?
  • Oportunidades de éxito: ¿Cómo apoyará la experiencia de aprendizaje a mejorar la confianza de los alumnos en su propia competencia?
  • Control personal: ¿Cómo van los alumnos a conocer claramente que su éxito se basa en sus esfuerzos y habilidades?

4- Satisfacción = Reforzar el cumplimiento de objetivos con recompensas (internas y externas).

  • Consecuencias naturales: ¿Cómo puedo generar oportunidades significativas para que los alumnos utilicen sus nuevos conocimientos y habilidades?
  • Consecuencias Positivas: ¿Qué va a proporcionar un refuerzo al éxito de los alumnos?
  • Equidad: ¿Cómo puedo ayudar a que los alumnos generen un anclaje de un sentimiento positivo acerca de sus propios logros?

El uso de este modelo ayudará a diseñar el proyecto e-learning considerando al alumno como foco.

 

¿Es posible desarrollar y mejorar la motivación de los alumnos con videojuegos?

Sí, es posible usar los videojuegos para motivar a los estudiantes; pero desarrollar un juego para un curso de e-learning puede ser muy costoso. Lo que se puede hacer es utilizar la mecánica del juego en el aprendizaje online para ayudar en la motivación de los estudiantes. Como mencioné anteriormente, satisfacer las necesidades de autonomía, competencia y relacionamiento de los alumnos, puede ayudar a mejorar su motivación.

Veamos algunos ejemplos:

1- Autonomía:

  • Permitir a los alumnos tomar decisiones significativas que tengan consecuencias
  • Proporcionar a los estudiantes más de un camino para llegar a su objetivo final
  • Permitir a los alumnos personalizar su entorno de aprendizaje, por ejemplo, eligiendo un personaje
  • Animar a los estudiantes a tomar riesgos y ser creativos durante el módulo o curso de e-learning

2- Competencia:

  • Crear normas y objetivos, claros y estructurados
  • Permitir múltiples oportunidades para completar las partes o etapas del módulo o curso virtual, para facilitar a los estudiantes el desarrollo de sus competencias
  • Exigir a los estudiantes a tomar decisiones con frecuencia para mantener en movimiento y en estado de avance al módulo o curso online
  • Medir el desempeño del alumno de múltiples maneras
  • Aumentar la dificultad a medida que el alumno avanza
  • Vincular la progresión (recompensa ) con la competencia
  • Proporcionar los estudiantes información y apoyo constante y variado
  • Permitir a los alumnos revisar o volver a reproducir partes o etapas anteriores del módulo o curso
  • Reconocer los logros del estudiante, por ejemplo los puntos de experiencia obtenidos o las insignias (badges)

3- Afinidad/ Relacionamiento:

  • Proporcionar espacios y zonas para la interacción y discusión (por ejemplo los foros)
  • Proporcionar oportunidades de aprendizaje colaborativo (por ejemplo una misión de grupo o un desafío)

 

¿Cómo se pueden lograr mayores niveles de eficiencia en el proceso de aprendizaje?

A medida que las personas aprenden, utilizan su memoria de trabajo para procesar la información, y su memoria a largo plazo para almacenarla. La memoria de trabajo tiene una capacidad muy limitada y sólo puede manejar una cantidad restringida de la carga cognitiva. Según la teoría de carga cognitiva (CLT) hay tres tipos de carga cognitiva:

  1. Intrínseca: este es el nivel de complejidad inherente al material que está siendo estudiado. No hay mucho que podamos hacer respecto de la carga cognitiva intrínseca; algunas tareas son más complejas que otras, por lo que tendrán diferentes niveles de carga cognitiva intrínseca.
  2. Extraña: se trata de la carga cognitiva impuesta por elementos no relevantes, que requieren un procesamiento mental adicional (por ejemplo: cuadros decorativos o animaciones, que no añaden nada a la experiencia de aprendizaje).
  3. Pertinente: elementos que permiten a los recursos cognitivos orientarse hacia el aprendizaje, ayudando con el procesamiento de la información.

Los tres tipos de carga cognitiva son aditivos, de acuerdo a la teoría, para que la instrucción sea eficaz: carga intrínseca + carga extraña + carga pertinente < capacidad de trabajo de la memoria.

Por lo tanto, los diseñadores deben hacer lo siguiente para ayudar a los alumnos en el procesamiento de información de manera eficiente:

  • Presentar información a través de un canal visual e incluso de un canal verbal.
  • Distribuir el contenido en segmentos pequeños, que permitan que el alumno controle el ritmo de su aprendizaje.
  • Quitar el contenido no esencial: esto incluye la música de fondo y aquellos cuadros decorativos que no agregan valor al proceso.
  • Las palabras deben colocarse lo más cerca posible de los gráficos correspondientes.
  • No narrar el texto en pantalla.
  • Sincronizar el contenido visual y verbal. Es decir, no colocarlos en pantallas separadas.

 

¿Cuáles son los factores que pueden hacer fracasar un proyecto de e-learning?

  • Un proyecto de e-learning puede ser bastante complejo y hay varios factores que pueden hacerlo fracasar. Algunas cuestiones que están bajo su control para evitar que el proyecto descarrile, so:
  • La comunicación regular entre el diseñador y el experto en la materia (SME )
  • Ser organizado y seguir un proceso de desarrollo (por ejemplo, reunirse con el experto SME, a continuación crear un diseño de alto nivel, luego crear un guión gráfico y a continuación, crear el módulo de e-learning).
  • Involucrar al experto SME en todo el recorrido del proyecto (no sólo al principio y al final )
  • Hacer preguntas si no se está seguro o si se necesita alguna aclaración
  • Darle seguimiento al experto SME si se está tomando demasiado tiempo para revisar o proporcionar información, ya que esto ayudará a que el proyecto sea entregado a tiempo.

 

¿Cómo pueden los estudiantes ser productores de contenido? ¿Cree que la aparición de soluciones de aprendizaje basadas en redes sociales como Izzui (app que permite llevar el e-learning a Facebook) pueden ayudar a incrementar esta tendencia?

¡Los estudiantes pueden y deben ser productores de contenido! Los medios sociales son una excelente herramienta que los estudiantes pueden utilizar para compartir información, ideas y experiencias. Sin embargo, los profesores y facilitadores necesitan apoyar y alentar a sus estudiantes en la utilización de medios sociales como Twitter, Facebook o Pinterest, y soluciones de aprendizaje basadas en redes sociales como Izzui. Los profesores deben incorporar actividades que permitan a los estudiantes crear contenido y compartirlo con los demás.

El uso de herramientas sociales ayuda a los estudiantes a aprender unos de otros y crear una cultura de intercambio y colaboración, antes, durante y después del evento de aprendizaje. Esto apoyará el contenido que se está entregando y extenderá el aprendizaje más allá del módulo o curso de e-learning.

 

 

Entrevista exclusiva realizada por la revista America Learning Media - publicado originalmente el 25 de noviembre de 2013, en www.americalearningmedia.net