Investigación
La importancia de flash en contenidos e-learning

Un repaso a la evolución y uso del flash en contenidos formativos. Ventajas y desventajas de su utilización para el desarrollo de cursos online. ¿Hacia dónde vamos y cuánto tiempo más será una opción viable para su uso en la formación virtual?

por Virginia Gaitán, directora Comercial de e-ducativa

 

(@americalearning) A sus casi 20 años de vida, la permanencia de Flash en el mundo digital se ve amenazada por la aparición de tecnologías que abren paso a nuevos horizontes, pero, tras tantos años en el mercado es evidente que Flash hoy en día lidera con porcentajes elevadísimos las tecnologías utilizadas en los contenidos  formativos que hay disponibles para el e-learning. Por este motivo la transición a nuevas tecnologías es por fuerza paulatina y lenta. De hecho, el volumen de cursos creados en flash sigue siendo muy elevado, permitiendo augurarle otros cuantos años de de vida y que siga siendo una opción totalmente viable para la creación de nuevos contenidos.

 

Para ver la evolución y aportes al e-learning, he recapitulado los hitos importantes en la historia de Flash:

 

- En el año 1995 FuturWave lanza un sistema de ilustración digital llamado FutureSplash. Un año más tarde, en 1996, consiguen sacar una nueva versión que permite la animación de estos dibujos. En este mismo año Macromedia adquiere FuturWave, rebautizando el sistema con el nombre de Macromedia Flash 1.0.

 

- Desde entonces y prácticamente de forma anual salen versiones renovadas y mejoradas del software que van incorporando nuevas funcionalidades, desde la inclusión de sonido hasta su propio lenguaje de programación ActionScript y la integración con formatos externos como XML.

 

- La aparición del CD y el boom que supuso el uso masivo de Internet unos años antes propicia la incorporación de la tecnología flash para la distribución de cursos en formato a distancia y offline enriqueciendo cursos en HTML con las primeras animaciones GIF y ejercicios algo más interactivos.

 

- Para el año 2000 los sistemas de LMS ya habían dado el gran salto a la fama, augurando un gran futuro del uso de Flash para el desarrollo de los cursos e-learning. Nuestro campus virtual ya incorporaba desde hacía años elementos de flash en su interfaz, siendo pioneros en esta implantación.

 

- En 2005 Adobe adquiere Macromedia, lanzando una nueva versión denominada Flash Professional 8.

 

- Es en este año que comienzan nuestras primeras experiencias en el desarrollo de contenidos a medida con tecnología flash, realizando una serie de juegos interactivos que hoy observamos sorprendidos por la gran evolución, no sólo de la herramienta, sino también de nuestras habilidades.

 

Queremos compartir un “antes” y un “después”:

- En el año 2010 Steve Jobs publica los motivos por el cual Apple rechaza el funcionamiento de Flash en sus dispositivos. Un hito importantísimo que cambiaría el rumbo de todo y obligaría también a poner fecha de caducidad al uso de Flash, supuestamente.

 

- Hasta el 2011, siguen saliendo actualizaciones anuales que incorporan mejoras y nuevas funcionalidades, entre las que destacamos las transformaciones en 3D y funciones específicas para dispositivos móviles.

 

- Hay que mencionar la inclusión de flash player en dispositivos Android, que si bien ha dejado de tener continuidad por parte de adobe, todavía es compatible con las últimas versiones de Android.

 

Para este año 2013, tres años más tarde del anuncio de Steve Jobs, el uso de Flash sigue siendo foco de debates sobre su continuidad o no en el mercado. Incluso Adobe tiene planes para este 2013 con una “herramienta revolucionaria” que promete mejoras importantes para el visionado de Flash en todos los dispositivos y que ponen en carrera otra vez al software.

 

Por otro lado, aunque están reconfigurando su estructura, Youtube, Vimeo y las principales páginas webs utilizan Flash como método de reproducción por defecto de sus contenidos.

 

Ventajas y desventajas frente a nuevas tecnologías

 

Nos centraremos exclusivamente en analizar las ventajas y desventajas del uso de Flash para el desarrollo de contenidos e-learning,

 

Ventajas:

  • Estándar completamente cerrado, validado y funcional.
  • Al ser un sistema tan robusto y maduro tenemos la total seguridad que en aquellos navegadores que soportan flash el contenido se verá totalmente igual. Las horas de testeo y revisión se reducen en gran medida.
  • Es retro-compatible con todas las versiones anteriores de los navegadores (IE, Firefox, Opera, Chrome…)
  • Al ser una tecnología utilizada durante años, los procesos de producción son muy eficientes, y por consiguiente es menor el tiempo necesario para producirlos.
  • Se consiguen animaciones, simulaciones, ejercicios, e incluso pantallas que aunque sean simples pueden ser espectaculares, con menor tiempo y menor esfuerzo, lo que supone un menor coste. Sin duda son más económicos y se consiguen mejores resultados.
  • Es más complicado la copia no autorizada del texto y del código del desarrollo, con lo cual hay más seguridad contra el plagio de los contenidos.
  • La utilización de video y audio es óptima y garantiza el funcionamiento en cualquier dispositivo que disponga de flash player.
  • El desarrollo de contenido multimedia y aplicaciones interactivas es muy rápido.
  • No es necesario un equipo multidisciplinar (programador, diseñador, maquetador, técnido de audio y video) para conseguir contenidos interactivos de alto impacto. Un perfil de diseñador suele ser suficiente.

 

Desventajas:

  • La primera y fundamental es que no puede visualizarse en dispositivos móviles por la restricción de Appel y la unión de Android que finalmente ha secundado la idea. Una luz en el camino es la aparición de un navegador para IPhone, Ipad y Android que consigue reproducir contenido Flash: Puffin Browser http://www.puffinbrowser.com
  • Actualmente no se ofrece soporte de Flash por parte de Adobe en los navegadores móviles.
  • El futuro a medio-largo plazo es un tanto incierto.

 

¿Hacia dónde vamos y cuánto tiempo más serán una opción viable para su uso en e-learning?

 

El año 2013 ha sido una explosión de solicitudes de desarrollos de contenidos en HTML5, pero muchos “movidos por la moda” más que por la propia necesidad.

 

Para analizar qué tecnología es la mejor en un proyecto e-learning es importantísimo conocer qué dispositivos utilizarán los alumnos ya que es un punto decisivo por dónde empezar, según el porcentaje que ocupe cada dispositivo:

  • PC de sobremesa: Casi el 100% de estos equipos incorporan el plugin de Flash. Si éste es el principal equipo que utiliza nuestro público objetivo se puede optar por el desarrollo del curso en flash si así se desea. Se recomienda esta tecnología para cursos que:
    • Requieran de juegos serios.
    • Tengan animaciones en 3D, en tiempo real o simulado.
    • Necesiten animación avanzada y elaborada.
    • Interactividad compleja.
    • Se quiera incorporar personajes con movimientos y audio.
    • Deban desarrollarse en plazos muy cortos de tiempo.
  • Tabletas: si éste será el dispositivo a utilizar por la gran mayoría de usuarios, las posibilidades se restringen hasta cierto punto. Por norma general en estos casos se recomienda la utilización de HTML5, pero gracias a la incorporación de navegadores como Puffin Browser que permiten visualizar flash en iOS (ipad, iphone), es posible también realizar cursos con esta tecnología para tabletas. Si la elección de la tecnología es HTML5, debemos tener claro lo siguiente:
    • La compatibilidad del contenido podría no ser total entre navegadores, o bien encontrar ciertas diferencias en la maquetación y funcionamiento.
    • No todos los navegadores soportan HTML5 y algunos de los que sí lo hacen, no admiten aún todas sus características.
    • Dependiendo el tipo de contenido que se necesita desarrollar, los tiempos de producción pueden ser muy extensos.
    • Dependiendo de la complejidad del contenido, algunos dispositivos no muy potentes pueden tener problemas de lentitud en la ejecución.
  • Móviles: particularmente pienso que la formación idónea para este tipo de dispositivos se limita pura y exclusivamente a contenidos en formato Video o Podcast. No es cómodo ni eficiente visualizar cursos de otro tipo en estos dispositivos. Evidentemente hoy la apuesta de desarrollo de contenidos para este tipo de dispositivos debería ser en HTML5 utilizando las capacidades de audio y video nativo.
  • Dependiendo del tipo de curso que se requiera desarrollar, la tecnología HTML tradicional dispone de muchísimas posibilidades de la mano de frameworks como Jquery, que aportan mucho dinamismo a los contenidos e-learning y ofrecen una compatibilidad casi total con todos los dispositivos y navegadores. Y lo mejor de todo, es que el resultado y calidad es muy similar a lo que podría conseguirse con HTML5 (siempre dependiendo de la complejidad del contenido que se quiere desarrollar).

 

Conclusión

 

Estamos seguros que HTML5 incorporará muchas ventajas de cara a una nueva era de contenidos e-leaning, pero es evidente que de momento deberán compartir el camino para seguir manteniendo calidad y sofisticación, con tiempos de desarrollos y costes adecuados y reducidos.

 

Apresurarse en abordar desarrollos con HTML5 podría llevar a tener que volver a invertir para solucionar problemas derivados de un estándar que no está cerrado. Según auguran muchos expertos las dos tecnologías convivirán mucho tiempo, hasta que HTML5 consiga hacer todo lo que hace Flash en el mismo tiempo de producción y con el mismo coste, o se dé cuenta de que lo más inteligente es jugar con las fortalezas de ambos.

 

Por último añadir que si está pensando en crear o renovar sus contenidos, le sugerimos que se deje asesorar por los expertos en donde se analicen las variables más importantes a tener en cuenta y así tomar la mejor decisión posible.

 

Octubre 2013