Casos de estudio
Guía de proyectos de realidad aumentada

Descripción de experiencias desarrolladas en la administración pública, empresas, sector educativo e industria editorial. Los casos de BMW, Toyota, General Motors, United States Army, Editorial Norma, Educ.ar, Pontificia Universidad Javeriana y Welt der Wunder.

 

Generalmente el despliegue transversal de innovaciones tecnológicas en el mercado, y particularmente en el sector formativo, requiere que las nuevas propuestas emergentes superen la etapa de discusión preliminar en foros, seminarios y conversaciones de cóctel, y se plasmen en ejemplos concretos y con el suficiente alcance, que sean dados a conocer a través de los medios de comunicación.

 

Como señalaba Ramiro Aponte, CEO de Latined y habitual colaborador de America Learning & Media en una nota publicada en la revista en junio de 2011 sobre mobile learning, las organizaciones suelen esperar a que alguien comience, haga su propia experiencia y se vea cómo le va, para involucrarse y considerar seriamente la incorporación de una solución. En el transcurso y al no haberse extendido su uso, los valores de acceso resultan poco accesibles.

 

Lo cierto es que los usuarios finales ya están requiriendo la incorporación de la realidad aumentada a los procesos formativos en empresas y universidades, como revela el estudio desarrollado por la consultora estadounidense E-Learning 24/7 (ver “Los usuarios de e-learning hablan, la industria escucha”).

 

Con el objetivo de acercar a mercado algunas prácticas que se están desarrollando tanto en América Latina, como en el resto del continente y en Europa, presentamos a nuestros lectores algunas experiencias con distintos niveles de alcance.

 

“Casos existen muchos, desde pruebas de concepto de interacción, a pequeños juegos o aplicaciones más complejas”, informa Carlos Alberto Catalina Ortega, responsable del área de Realidad Virtual y Aumentada del Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL).

 

“BMW tiene un video de hace unos cuantos años en los que se ve como realizar mantenimiento sobre un vehículo, que podría ser aplicable a la formación. También existen aplicaciones para aprender química en la que con las distintas marcas podemos juntar elementos químicos y ver que nuevos compuestos se forman (2 bloques de H y uno de O, nos mostrara un nuevo compuesto H2O). Otras muestran las partes del cuerpo humano y nos permite ir quitando capas para ver los distintos órganos. O las más simples que añaden animaciones en 3D en páginas de libros para explicar ciertos conceptos”, comenta el experto español.

 

“Como ejemplo, desde el ITCL se está realizando un proyecto con la colaboración de Fundación Biodiversidad llamado ‘Realidad Aumentada al Servicio de los Ecosistemas’, que utiliza 13 marcas de realidad aumentada para explicar cómo afectan nuestras acciones a los ecosistemas. El juego que tiene gran complejidad mostrará los efectos de más de 100 acciones distintas sobre tres entornos genéricos (ciudad, bosque y pueblo costero) y la aplicación estará disponible de forma gratuita en breve para quien quiera aprender y concienciarse sobre el valor de los ecosistemas”, anuncia Carlos Alberto Catalina Ortega.

 

Una interesante práctica también impulsada por el ITCL se denomina NACODEAL: NAtural COmunication DEvice For Assisted Living, que tiene como objetivo ofrecer nuevas soluciones a los problemas que las personas mayores se enfrentan con las TIC en sus tareas diarias, manteniendo su implicación en la sociedad actual. (ver Casos Estudio Instituto Tecnológico de Castilla y León).

 

Casos aplicados a la educación

 

En Argentina, el director de la empresa local IGS, Gustavo Sanabria, destaca el proyecto Argentinavirtual.educ.ar, una iniciativa impulsada por Educ.ar y el programa Conectar Igualdad, que permite mediante la realidad aumentada, mostrar elementos de diferentes museos de toda Argentina, para que los niños puedan conocerlos sin tener que viajar hasta ellos. “El proyecto además de ver los modelos en realidad aumentada con webcam, permite a quienes no tengan cámara, ver los objetos en 3D con un visor”, explica el ejecutivo.

 

En el ámbito educativo, también se destacan las experiencias desarrolladas por la Aalborg University (Copenhague, Dinamarca), que impulsó un proyecto en el que se aborda la enseñanza de la estructura molecular (ver Augmented reality with chemistry, molecule structuring); mientras que la empresa LarnGears ha desarrollado el proyecto Mixed Reality Leaning Media en respuesta a necesidades planteadas en el sistema educativo tailandés (ver Augmented Reality Learning Media, Learngears in classroom education).

 

Las ventajas de la realidad aumentada aplicadas a la educación pueden observarse, asimismo, en el entrenamiento de mejora de habilidades espaciales para estudiantes de ingeniería (ver Spatial skills training and augmented reality technology).

 

Desde Colombia, Bakia está trabajando en varios proyectos de realidad aumentada como el PEI Programa Internacional de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana (ver Video Bakia PEI); o Street Racer, una iniciativa que dio como resultado los primeros cuadernos escolares con realidad aumentada de Colombia y Latinoamérica, desarrollado para la editorial NORMA (ver Street Racer).

 

Los servicios de salud también se han sumado a la tendencia, por ejemplo en el uso de la realidad aumentada como una herramienta para la enseñanza de la medicina. No sólo para la exploración de un órgano en 3D, sino también para observar cómo funciona el cuerpo humano, pudiendo analizar cómo funciona la medicación o una cirugía en el área del cuerpo sobre la que se trabajará (ver Medical training Augmented reality).

 

Experiencias en el sector público

 

Un caso bastante referenciado es el desarrollado por la empresa estadounidense especializada en simulación y entrenamiento, Heartwood, Inc., para la United States Army, focalizando en el mantenimiento de equipamiento de la armada, combinando una escena real de trabajo del usuario con un entorno virtual generado desde una computadora, representado sobre la misma escena con información adicional. Una experiencia de realidad combinada (blended reality), según explican sus responsables, que incorpora interactividad en tiempo real (ver Augmented Reality Army Maintenance).

 

También se destaca la aplicación interactiva de formación con realidad aumentada, en el marco del curso realizado para el personal del Ayuntamiento de Burgos sobre Gestión Ambiental y Sostenibilidad, donde los alumnos pudieron interactuar con una ciudad virtual alterando sus condiciones e indicadores ambientales básicos (ver Formación realidad aumentada).

 

Prácticas editoriales innovadoras

 

La empresa alemana metaio GmbH, proveedor de soluciones de realidad aumentada para firmas como Adidas, ha desarrollado un software que permite incorporar imágenes tridimensionales sobre un libro físico, multiplicando su información. El proceso es así: la cámara de la computadora enfoca el libro físico, captura la información pertinente, y muestra con ello en la pantalla cosas imposibles de incluir en el papel (ver The Future is Wild - Living Book).

 

Una experiencia similar generada por metaio GmbH para una de las más innovadoras revistas de entretenimiento educativo de Alemania, Welt der Wunder, fue responder al desafío de enriquecer la experiencia de los lectores de esta publicación mensual con la incorporación de videos y animaciones de realidad aumentada, consumible desde iPhone/iPad y muy pronto lanzada para el sistema operativo Android. "Sabemos que nuestros lectores tienen una gran afinidad con los smartphones, por lo que decidimos por primera vez para el entretenimiento educativo en Alemania, aplicar realidad aumentada editorial", manifiesta Uwe Bokelmann, Editor Jefe de la revista germana. (Ver Caso Welt der Wunder). 

 

En esta línea, hace cinco años el Sri Lanka Institute of Information Technology ya experimentaba con este tipo de prácticas (ver Project Fusion Book), en una etapa temprana de desarrollo tecnológico.

 

En América Latina, un programa desarrollado por uruguayos amplía el concepto de juego educativo, conectando los libros con la computadora a través de la técnica de realidad aumentada. Se trata del proyecto Virtualibros, ganador del concurso de talentos TIC Americas 2010, que premia planes de negocio innovadores (ver informe BBC Mundo).

 

Proyectos corporativos

 

El sector automotriz es uno de los más activos en la incorporación de soluciones de realidad aumentada para mejorar sus procesos de capacitación. Una de las técnicas más utilizadas contempla la incorporación de un casco-visor similar al de la realidad virtual, que incorpora información sintética (como gráficos 3D) sin bloquear la vista del usuario, o bloqueando elementos determinados. Esto genera un mundo coherente entre lo que vemos y lo que tocamos en cuestiones fundamentales como nuestro plano de apoyo, pero que permite incorporar cualquier elemento imaginable.

 

Tal es el caso de BMW, donde han incorporado el uso de anteojos que emiten imágenes del motor de un auto y van indicando los pasos a seguir sobre el motor ser arreglado (Ver Caso BMW).
 

Por su parte, Toyota ha desarrollado una solución que muestra a uno de sus vehículos circulando sobre una pista que se despliega en la mano de una persona, y que incluso permite que el auto pueda ser separado por partes con la mano libre y sea analizado en detalle, sirviendo a fines tanto formativos como comerciales (ver iQ Toyota Augmented Reality Tech).

 

General Motors tampoco se mantiene ajeno a la innovación incorporada por otras automotrices. La firma canadiense Ad-Dispatch, en alianza con la agencia MacLaren McCann, en octubre de 2010 lanzó una aplicación de realidad aumentada para permitir a potenciales clientes explorar el modelo Chevrolet Cruze 2011 en 3D, en el marco de una fuerte campaña promocional en línea (ver Caso General Motors).

 

En Colombia, el proyecto Imaginna, desarrollado por Bakia, dispara una sugerente pregunta: ¿Haz imaginnado tener un mundo de diseño en tu propio mundo?, para dar lugar a una interesante experiencia de realidad aumentada para el ámbito de los diseñadores (ver Imaginna, un mundo donde la realidad está aumentada).