Análisis
Tendencias e-Learning 2019

(Por Ion Iglesias, Coordinador Desarrollo e Innovación Educativa en Bureau Veritas Formación) Tanto de la mano de grandes empresas como de startups, el eLearning está evolucionando a soluciones pioneras que configuran una innovación con respecto a años anteriores.


 

1) Blockchain: Es una tecnología emergente que mejora los sistemas y reduce los costes (por ejemplo muy usada en el sector financiero porque permite la transferencia de datos de una forma segura).

Esta solución llevada al eLearning, permitirá que se pueda identificar al alumno más fácilmente y con seguridad ante por ejemplo un examen o una actividad en el campus, de tal modo que verifique la identidad del mismo y emita certificados difícilmente falsificables.

Sin embargo no es una tecnología fácil de usar, sino que requiere un esfuerzo importante de implantación. Un ejemplo significativo es el de www.tutellus.com Permite crear itinerarios formativos personalizados.

 

2) Inteligencia artificial (IA): Viene de la mano del big data aplicado a contenidos. Un buen ejemplo es el de www.netexlearning.com. Otro ejemplo es el del uso de Text-To-Speech (TTS), tecnología de AI para darle voz a los cursos, en varios idiomas y el de Analytics. La inteligencia artificial apoyará una mejora en la toma de decisiones. Los datos se han convertido en los últimos dos años en uno de los activos más valiosos para empresas de todo tipo y sector. Así pues el uso de datos en educación será clave para llevar a cabo distintas dinámicas.

 

3) Asistencia virtual: Al igual que con Google home o Alexa, en soluciones de asistentes virtuales la educación verá su desarrollo. Permitirán buscar información al alumno, revisar su agenda, agendar tutorías,… Los chatbots, sistemas automáticos de preguntas y respuestas, son un claro ejemplo de aplicación de asistencia virtual al aprendizaje.

 

4) Machine Learning: En los últimos años estamos viendo su aplicación en nuevas áreas como el Big Data, las ciudades inteligentes, el Internet de las cosas, … a través de algoritmos inteligentes que son capaces de actuar en estas variables con resultados excepcionales como son la generación de respuestas automáticas en medios electrónicos, detección de problemas de salud, composición musical…

En el campo de la educación se utilizará para generar itinerarios de aprendizaje de forma automática, el reconocimiento facial (combinado con la tecnología Blockchain) aplicable por ejemplo a la celebración de exámenes con seguridad de que es el alumno el que está al otro lado de la pantalla o para asegurar a los profesores en las clases online.

También será aplicable a la predicción de comportamientos del alumnado en un curso por ejemplo detectando errores recurrentes de los cursos.

 

5) Learning Analytics: Permite el análisis de volúmenes grandes de información. Por ejemplo, las rutas de contenido, el tracking del estudio del alumno (dónde pulsan para seguir sus itinerarios) o dónde tienen problemas y se atascan.

 

6) Microaprendizaje: Está relacionado con el aprendizaje instantáneo, rapid learning, permitiendo el desarrollo de competencias de una manera rápida y resolviendo problemas concretos just in time. En nuestra sociedad de consumo cada vez más se hace necesario este tipo de Instant Learning de pequeñas píldoras de no más de 5 o 10 minutos en las que el vídeo adquiere una gran importancia, al igual que la interactividad. Se trata pues de desmenuzar un curso en infografías, podcast, mapas conceptuales, White papers, juegos,…

Un buen ejemplo de metodología basada en microlearning es el de www.snackson.com. Otro buen ejemplo en el mercado es www.lynda.com recientemente adquirida por Linkedin.

 

7) Mobile: El teléfono inteligente se ha convertido en la plataforma o medio fundamental de uso. En educación seguiremos viendo los desarrollo html5 responsive que permiten adaptar los contenidos a todo tipo de pantallas. Al igual que con los contenidos, las plataformas vienen ya adaptadas a la versión mobile.

 

8) Realidad Virtual y Aumentada: La realidad virtual nos trasporta visualmente a cualquier mundo virtual (por ejemplo un quirófano totalmente virtual) y la realidad aumentada trasporta a un medio digital diferente del real superponiendo objetos interactivos sobre el mismo mundo real (por ejemplo el juego de Pokemon), esto es, combina escenarios reales con escenarios virtuales. Así pues, mientras que la realidad aumentada superpone objetos virtuales en el mundo real, la realidad virtual lo hace en un entorno totalmente digital.

 

9) Wearables: Se trata de objetos con inteligencia (la tecnología “ponible”) como puede ser el Google Glass que combinado con realidad aumentada puede ser usado por ejemplo para business games, o el Apple watch. Son accesorios, complementos y prendas de vestir, que incorporan elementos tecnológicos. Así pues, este concepto de IoT, Internet de las cosas, está cada vez en auge y permite que los objetos puedan conectarse entre sí, por lo que está ligado a la conectividad.

 

10) Flipped Classroom: o clase Invertida, está relacionado con una metodología de aprendizaje en la que las actividades afines con la exposición y explicación de contenidos se realizan fuera del aula mediante herramientas tecnológicas. El tiempo lectivo presencial por su parte, se dedica a la realización de actividades de debate, resolución de casos y problemas, proyectos,… Se trata de empezar por un problema como eje del aprendizaje, que se resuelve en clase y se prepara con antelación a la misma.

 

11) Gamificación: Aplicación de la teoría del juego a la formación. Incide en el componente motivacional de los cursos, y en concreto se apoya en retos nuevos, contenidos lúdicos, rankings y reconocimientos académicos. Las soluciones más desarrolladas son aquellas que lo relacionan con el aprendizaje social, aunque no muchas plataformas están preparadas para ello. Se seguirán desarrollando contenidos en videojuegos y en juegos online ad hoc para la formación. En cuanto al aprendizaje social gamificado, permite compartir, debatir y colaborar con las redes de una manera lúdica (por ejemplo a todos nos gusta que el jefe nos dé su aprobación o que tengamos muchos like en Facebook).

Ejemplo de gamificación es el de https://www.inserver.es con su herramienta Game of diversity que se define como cursos 100% gamificados.

 

Estas herramientas van a consolidarse en el sector del eLearning yendo definitivamente a más. La tecnología irá de la mano de la pedagogía para consolidar el aprendizaje a través de medios digitales.