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Gamificación: claves, aplicaciones y predicciones

En un reciente reporte, The Company of Thought (TCoT) señaló que la gamificación del e-learning continuará creciendo, aunque la industria realmente no entienda aún cómo construir verdaderos factores de motivación humana en lugar de mecánicas superficiales de juego.

 

Las 5 cuestiones claves identificadas por el think tank son las siguientes:

  • "Gamification" ahora es una palabra popular en casi todas las industrias, que implica el concepto de aplicar ciencia y psicología del juego, para motivar y recompensar a las personas - empleados, clientes o buscadores de empleo, buscando determinados comportamientos.
  • La tendencia del juego no solo atraviesa edades y géneros, también es de naturaleza global. El mercado mundial de la gamificación crecerá de 1.650 billones de dólares en 2015 a 11.100 billones de dólares para el 2020, a una tasa de crecimiento interanual del 46,3%, con la creciente adopción de BYOD entre las empresas. La región Asia - Pacífico (APAC) se espera que se convierta en uno de los principales adoptantes de las técnicas de gamificación para 2020.
  • La región APAC está tomando la delantera en términos de ejemplos de gamificación, ya que las organizaciones de la región -principalmente de Australia, Japón, China y la India-, están adoptando tecnologías y soluciones para aumentar sus ganancias e incrementar la satisfacción de sus empleados. Soluciones como insignias virtuales, puntos de recompensa y tarjetas club, están construyendo lealtad hacia la marca, entre clientes y empleados.
  • El rápido crecimiento de las redes sociales está impulsando el mercado de la gamificación. Los usuarios de regiones como Norteamérica y Europa prefieren usar sitios web de redes sociales para realizar compras o conectarse con empresas. Esto ha alentado a las organizaciones a proporcionar funciones de gamificación en línea a los clientes y empleados.
  • Las soluciones de gamificación ahora juegan un papel vital en la comercialización, ya que son demandadas por las organizaciones para motivar al personal de marketing. Esto les ayuda a aumentar el número de clientes potenciales para la empresa.

 

Las aplicaciones recientes de gamificación que destacan los expertos internacionales de The Company of Thought, son las siguientes:

  • eSentire, Inc., una compañía especialista en soluciones de Protección Activa de Amenazas, ha lanzado eSentire Training Day™, una solución de formación de sensibilización de seguridad adaptativa, gamificada y completamente móvil, que prepara a los empleados contra la última ingeniería social, ataques de phishing y otras amenazas. Además del seguimiento de las métricas tradicionales, como la los grados de participación y progreso, el enfoque de eSentire Training Day está puesto en el conocimiento sostenido, que le permite medir las mejoras del conocimiento en toda la organización, con la capacidad de profundizar en un empleado individual.
  • Samsung utiliza la gamificación para impulsar y conducir el interés del cliente a través de su programa de lealtad social, Samsung Nation, por medio de la plataforma de comportamiento, Badgeville. El objetivo es aumentar el contenido y el tráfico generado por los usuarios, en su sitio web global. En consecuencia, Samsung ha visto un 66% más de usuarios presentando un 447% más de respuestas de productos en su web global. Además, el contenido generado por usuarios hizo que el 34% de ellos cargaran 224% por ciento más artículos en los carros de compras.
  • Los estudiantes de la Universidad Kaplan son presentados a CareerNetwork. Al entrar en la red, ven un feed de trabajo individualizado basado en su programa de estudio y ubicación geográfica. Pueden solicitar trabajos directamente desde el feed y organizar su búsqueda con el personal de Career Services. Los estudiantes crean su propio avatar, reciben puntos y avanzan niveles para compilar información personal que, a su vez, ayuda al equipo de Servicios de Carrera de la Universidad a aprender más sobre ellos y su búsqueda de empleo. Esto ayuda a proporcionar un entrenamiento más eficaz.
  • El Ejército de los Estados Unidos fue una de las primeras organizaciones en utilizar de manera efectiva videojuegos para atraer candidatos. Su juego de simulación gráfica "America's Army" mejoró y revitalizó significativamente sus esfuerzos de reclutamiento. L'Oreal siguió su ejemplo con "Brandstorm" para presentar a los estudiantes sus innovaciones de marca. Luego también se sumaron compañías como Marriott con "My Marriott Kitchen", un reto de servicio de alimentos y, más recientemente, "Multipoly Next" de PricewaterhouseCoopers (PwC), un juego que permite a los estudiantes experimentar lo que es trabajar para la empresa.
  • Knack permite a los solicitantes de empleo jugar juegos móviles para entender lo que hacen mejor, crear trayectorias profesionales y vincularse con oportunidades de trabajo adecuadas. Los videojuegos basados en los principios de la neurociencia conductual y los algoritmos predictivos proporcionan a las organizaciones información de candidatos en tiempo real para asegurarse que están contratando el talento adecuado para los papeles correctos.

 

Tres predicciones efectuadas por TCoT:

  • La gamificación del e-learning continúa creciendo, aunque la industria realmente no entiende cómo construir verdaderos factores de motivación humana en lugar de mecánicas superficiales de juego. Para aquellos que insisten en análisis de motivación humana adecuados antes de embarcarse en el diseño lúdico, los resultados serán significativamente más amplios.
  • Hay que tener cuidado con el incremento de los enfoques gamificación para atraer a ‘millennials’. Por ejemplo, Tamer Rafla, fundador y director ejecutivo de la empresa de juegos de azar Klujo, dijo: "Las estrategias tradicionales de reclutamiento del tipo push, no son tan eficaces con las generaciones más jóvenes. Los millennials están pasando tiempo en los canales sociales practicando juegos y construyendo su huella digital, pero no buscando trabajos”. Cuando Klujo gamifica contenidos a través de un rompecabezas, las acciones de los usuarios aumentan de 4.000 a 9.970 (un incremento del 149% en engagement).
  • En 1876, la novela de Mark Twain "Tom Sawyer" nos enseñó el mantra de la gamificación – hay que preguntarse lo que está tratando de lograr y luego construir un juego alrededor de ello. Si se quiere conseguir algo, hay que convertirlo en un juego. Y hay ejemplos crecientes de cómo la tecnología de juego puede alimentar no sólo la contratación de su organización y atraer a los mejores talentos, sino que también puede aumentar el compromiso general de todos los que están conectados con su negocio.

 

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Diciembre 2016