Entrevistas
RA y RV: “El gran desafío que nos debemos proponer es generar nuevas prácticas educativas”

Impacto de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en las aulas latinoamericanas. Recomendaciones para integrarlas exitosamente, principales desafíos que plantean a las estrategias educativas y tendencias para su uso educativo durante los próximos 15 meses. Aplicaciones y proyectos.

 

(@americalearning) Con motivo de su participación como keynote speaker en EXPO LEARNING.UY 2016, entrevistamos al especialista uruguayo, Ismael Burone, Magister en Educación (Gestión de Centros Educativos) y especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje, quien actualmente se desempeña como docente adjunto de la Universidad Católica del Uruguay (UCUDAL), en la asignatura ‘Nuevas Tecnologías integradas a la Educación’, dentro de la licenciatura de Educación Inicial. También es Docente en el CLAEH y responsable de Nuevos Proyectos en EDU Editorial.

 

¿Qué impacto están teniendo actualmente la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en las aulas latinoamericanas?

 

Considero que el impacto que está teniendo todavía en muy poco comparado con todo el potencial que nos pueden brindar este tipo de tecnologías. A veces se piensa que para utilizar estas tecnologías se necesita de mucha inversión en dispositivos y esto no es así. Se pueden descargar aplicaciones gratis y con un móvil o tablet ya se puede trabajar.

 

En las próximas semanas ‘Plan Ceibal’ estará lanzando una nueva aplicación para tablets llamada "Marcio el Marciano" la cual integra tecnología de realidad aumentada y estoy seguro que eso será el puntapié para que surjan más aplicaciones de ese estilo. Tomando como ejemplo el Uruguay, veo un campo muy fértil para el uso de estas tecnologías, ya que por ejemplo, en los primeros grados de Primaria, todos los niños cuentan con una tablet.

 

Otro proyecto que se llevará a cabo en el Uruguay es la virtualización de monumentos históricos. Esta interactividad se podrá hacer tanto con RA como con RV y será un gran aporte para la historia de nuestro país.

 

Algo a tener en cuenta es que estas tecnologías sí están teniendo impacto en otros ambientes, como por ejemplo bibliotecas o museos. En el Uruguay podemos mencionar al Teatro Solís, el cual cuenta con una aplicación que contiene algo de realidad aumentada y sé que en otras partes de Latinoamérica también se está utilizando en estos ambientes.

 


¿Qué recomendaciones puede realizar para integrar exitosamente a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en las instituciones educativas?

 

En primer lugar es necesario reflexionar desde un sentido pedagógico y esto no es solo para la RA o RV, sino para cualquier tipo de tecnología. Después si esa tecnología cumple con mis objetivos, y ahí sí puedo utilizarla. No podemos pensar solamente con un pensamiento "tecnocentrista" sino que primero debemos anteponer lo pedagógico, luego lo tecnológico, siempre con la finalidad de lograr aprendizajes significativos en nuestros alumnos.

 

Existen diferentes aplicaciones que se pueden integrar desde tempranas edades hasta la educación superior. Una por ejemplo para los más pequeños es "AR Flashcards", la cual le enseña al niño de una manera muy lúdica e interactiva el abecedario. Si todavía tenemos un poco de "resistencia" o "miedo" a volcarnos a lo digital, podemos ir paso a paso, por ejemplo utilizando una aplicación llamada "Quiver", en la cual el niño primero pinta dibujos en una hoja de papel, para luego darle vida con la realidad aumentada. Acá además de trabajar con lo digital, también se trabaja la motricidad fina del niño.

 

Para alumnos de grados superiores existen varias aplicaciones de "Arloon", por ejemplo de biología o química. Otra posibilidad es "enriquecer" libros de textos en formato papel. Esto es muy fácil de hacer y no se requiere de grandes conocimientos. Existe una aplicación llamada "Aurasma" que permite eso.

 

Atendiendo a las diferentes realidades que se presentan en cada contexto, no siempre se cuenta con libros de textos actualizados. Gracias a la RA y al ejemplo de Aurasma podemos actualizarlos.

 

Una de las barreras con la que nos podemos encontrar es con la poca disponibilidad de dispositivos, ya sea smartphones o tablets. Igualmente considero que contando con algunos se puede crear una dinámica y experiencia realmente muy enriquecedora en el aula y podemos romper el mito de que los smartphones no tienen cabida en las aulas.

 

Ya el uso de la RV puede resultar un poco más complicado ya que se requiere de la utilización de gafas especiales las cuáles muchas veces no están al alcance de los centros educativos, pero seguro que será una cuestión de tiempo en la que estas gafas sean accesibles para todos.

 

¿Cuáles son los principales desafíos que plantean a las estrategias educativas, tanto la RA como la RV?

 

Cuando vamos integrando cualquier tipo de tecnología a nuestras prácticas educativas, se suele utilizar a las mismas para replicar las mismas prácticas de siempre. El gran desafío que nos debemos proponer es en generar nuevas prácticas. En nuestras aulas estamos educando a alumnos en donde lo digital forma parte de sus vidas. Los centros educativos deben ser concientes de eso y deben de alguna manara acompasar esos cambios. Hay una cita de John Moravec que dice así: "Escuelas 1.0 no pueden enseñar a niños 3.0" y creo que esto es una realidad que se está viviendo, aunque por suerte ya se están visualizando muchos cambios.

 

Cuando integramos recursos digitales a nuestras estrategias educativas debemos tomar en cuenta que vamos a estar desarrollando y potenciando en nuestros alumnos habilidades propias del Siglo XXI. La atención debe estar en nuestros alumnos, no como consumidores del conocimiento, sino como "prosumers", es decir, productores y consumidores y tecnologías como la RA y RV son propicias para esto.

 

¿Cuáles cree que serán las principales tendencias en el uso educativo de la RA y la RV durante los próximos 15 meses?

 

Tanto la RA como RV ya están siendo tendencia. Por ejemplo, la RA ya aparece en el "Informe Horizonte" del año 2012. Estas tecnologías avanzan a pasos agigantados, más aún la RV. Puedo decir que la realidad aumentada ya ha llegado a un punto en el que no queda mucho por innovar (aunque su uso no se haya extendido), en cambio, a la RV le queda un largo camino por recorrer. Google lanzó hace algunas semanas una aplicación de RV llamada "Google Expeditions" en la cual se pueden realizar cientos de viajes a diferentes partes del mundo. Esto es posible utilizando un smartphones y unas gafas de RV (Google Cardboards). Es un recurso con mucho potencial para el aula ya que no solo será motivante para nuestros alumnos, sino que también permitirá el acceso al conocimiento a partir de una forma innovadora.

 

Una de las principales temáticas que analizará EXPO LEARNING.UY 2016 gira en torno a la Gamification. ¿Qué es y cómo se implementa?

 

La "Gamificación" o "Ludificación" es tomar las dinámicas propias de un juego, sus técnicas, diseño, etc, a contextos no recreativos. Esta metodología ha tenido mucho impacto a nivel empresarial y poco a poco está permeando también en la educación. Hay que tomar en cuenta y muchas veces se confunde el utilizar videojuegos en las aulas, eso no es "Gamificación". Por ejemplo, se puede transformar una dinámica de aula aburrida en algo totalmente diferente si se incluye esta metodología.

 

Ejemplos se pueden citar muchos. Uno de ellos es la utilización de "badges" (insignias) en actividades de enseñanza. A medida que el alumno va alcanzando diferentes objetivos,  se va haciendo acreedor de esas insignias.

 

¿Por qué debería incorporarla una institución educativa?

 

Este tipo de dinámicas hay que integrarlas en las aulas ya que son muy conocidas por nuestros alumnos. Pensemos en juegos como el "Candy Crush" o el "Pokémon Go", los cuales forman parte del día a día de ellos. Entonces, ¿cómo podemos involucrar a nuestros alumnos?, la "Gamificación" puede ser una de las claves. Por supuesto que no es la panacea para la solución de todos los problemas educativos, pero sí puede contribuir a su mejora.

 

Octubre 2016