Tendencias
Indicadores sobre la industria de tecnologías del aprendizaje

El think tank, The Company of Thought, integrado por expertos independientes de diversas nacionalidades, publicó su último informe trimestral en el que se presentan análisis de mercado, novedades y previsiones sobre realidad virtual, realidad aumentada, gamification, inteligencia artificial, deep learning, aprendizaje automático, y e-learning. Ofrecemos un anticipo del reporte.

 

(@americalearning) “Con las tecnologías de aprendizaje en línea desarrollándose más rápido que nunca y siendo influenciadas por las nuevas tecnologías del sector, no es de extrañar que las personas que se desempeñan en esta industria quieran tener acceso a un análisis independiente de primer nivel, con comentarios de expertos internacionales. Esto puede ayudar a dar sentido a lo que, de lo contrario, podría ser confuso y costoso al mismo tiempo”, señaló Bob Little, co-Fundador del think tank The Company of Thought Senior Partner de Bob Little Press & PR, al ser consultado por America Learning Media en relación a la relevancia del informe “The Company of Thought (TCoT) Report, June 2016”.

 

A continuación, compartimos en forma sintética algunos resultados y aspectos generales del informe, agradeciendo a The Company of Thought y particularmente a Bob Little, la posibilidad de compartirlos con nuestros lectores.

 

1. Realidad Virtual y Realidad Aumentada

 

El reporte señala que se espera un crecimiento del mercado global de Realidad Virtual (Virtual Reality - VR) y Realidad Aumentada (Augmented Reality - AR), a una tasa sustancial, especialmente en los sectores de formación e infotainment. “Aunque la inversión significativa por parte de los grandes players del mercado (Facebook, Samsung, Sony, etc.) continúa siendo alta en realidad virtual, todavía encontramos que la realidad aumentada tendrá una tasa de adopción más inmediata”, destaca el informe, señalando que el contenido desarrollado para ambas tecnologías aún es limitado.

 

“Las tendencias emergentes de este sector, como la convergencia entre dispositivos wearables, realidad aumentada y el Internet de las Cosas (IOT - Internet of Things), se prevé que impulsarán la demanda. La convergencia entre estas tecnologías se espera que proporcione una experiencia de usuario más interactiva e inmersiva”, señala la investigación.

 

2. Gamification

 

Al analizar la actualidad de la Gamification, los expertos que realizaron el estudio, básicamente incluyeron en su análisis, tanto la mecánica del juego como las técnicas de diseño de juegos, en contextos no lúdicos; considerándola como una poderosa herramienta para involucrar a los estudiantes y ayudarlos en el desarrollo de nuevas habilidades, mediante la incorporación de puntos, la superación de niveles, y la obtención de insignias, en el marco de la experiencia de aprendizaje.

 

“Gamification ahora es una palabra popular y de moda en casi todas las industrias, que implica el concepto de aplicación de la ciencia y la psicología del juego, para motivar y recompensar a las personas (empleados, clientes o solicitantes de empleo) frente a un comportamiento determinado”, sostiene el reporte.

 

“La gamification del e-learning  sigue creciendo, aunque todavía creemos que el verdadero entendimiento para la construcción de auténticos factores de motivación humanos, en lugar de mecánicas de juego superficiales, aún no está correctamente entendido por la industria”, advierten los responsables de la investigación, reflejando que el mercado global de la gamification, de acuerdo a MarketsandMarkets se espera que crezca de US$1.65bn en 2015 hasta US$11.10bn en 2020, con una tasa de crecimiento anual del 46.3%.

 

3. Inteligencia artificial, deep learning y aprendizaje automático

 

El reporte indica que los nuevos productos que tienen potencial para ser realmente disruptivos en este sector, a corto plazo, incluyen las siguientes funcionalidades: blockchain, gestión de experiencia digital del cliente, y procesamiento de flujo en tiempo real, o fast data.

 

Mientras que las nuevas incorporaciones tecnológicas incluyen la computación contextual, la integración de aplicaciones en el lugar de trabajo, las low code platforms, agentes inteligentes / chatbots, ciberseguridad adaptativa, arquitecturas de micro-servicios, personalización de los ambientes de aprendizaje, y fog computing.

 

De acuerdo al estudio, la tendencia emergente más importante en aplicaciones, incluyendo el e-learning, es contar con inteligencia artificial y algoritmos, que respondan a los conocimientos y el comportamiento humano. “La tecnología está avanzando rápidamente y puede convertirse en nuestro asistente de e-learning del futuro”, enfatiza el reporte.

 

4. Learning Management Systems (LMS)

 

Al analizarse el mercado de los LMS, el estudio identifica como cuestiones o problemáticas de interés para los clientes de estas plataformas, el rol del mobile learning, el deep learning y el video learning, entre otras.

 

En relación a las previsiones, el informe identifica (entre otras), que las características de rendimiento general vinculadas al espacio del LMS están desacelerándose. “No todos los consumidores quieren esto o lo buscan. Todavía creemos que tiene un lugar en el mercado, pero no un lugar tan fuerte como el que se pensaba, por ejemplo, hace un año”, se expresa en el reporte.

 

5. Mercado del e-learning y tendencias

 

“Los analistas están diciendo que muchas organizaciones no están satisfechas con sus LMS, pero la energía y la experiencia para hacer algo al respecto, parece estar faltando”, advierte el reporte elaborado por The Company of Thought. Según informan los responsables del estudio, una encuesta que realizaron a proveedores de LMS indicó que los niveles de interés siguen siendo altos, pero que el tiempo de toma de decisión se está extendiendo, mencionando que el transcurso de 180 días entre la solicitud y la toma de decisión, no es inusual. Los equipos de ventas siguen siendo positivos mientras los potenciales clientes continúen fluyendo, pero los ejecutivos financieros se sienten frustrados con el tiempo que se alarga entre la consulta y la contratación.

 

En cuanto a las previsiones, el reporte señala las siguientes (entre otras):

  • La demanda de contenido off-the-shelf sigue siendo robusta. Los cursos que ofrecen el cumplimiento de alguna forma de acreditación o certificación se están vendiendo en números cada vez mayores.
  • El desarrollo de contenidos a medida sigue siendo tan competitivo como siempre, y es probable que lo sea aún más.
  • Existen predicciones que indican el crecimiento de la realidad virtual y la realidad aumentada. El aprendizaje formará parte de este mercado, aunque, como indica la investigación de Goldman Sachs, el aprendizaje será uno de los segmentos de mercado de realidad virtual más pequeños, en comparación con las aplicaciones para entretenimiento, o el cuidado de la salud.

 

En este artículo sólo hemos referenciado algunos resultados y aspectos generales del informe elaborado por los expertos de The Company of Thought.

 

Para acceder a todos los resultados  y el reporte completo “The Company of Thought (TCoT) Report, June 2016”, visite: http://companyofthought.com o escriba a Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla (el acceso al informe tiene costo).

 

Julio 2016

 

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