Entrevistas
"Si la pandemia pudo impulsar el e-learning, el metaveso resolvería el problema de la hibridación total"

Entrevista a Camino López, coordinadora del prestigioso Premio Espiral, diseñadora tecnopedagógica, asesora en innovación educativa, docente e investigadora, quien participó como speaker de EXPOELEARNING 2022.

 

Pocas docentes colaboran con ocho universidades, como usted. ¿Qué es lo que le mueve a trabajar con tantas universidades? ¿Esto le aporta una visión global de lo que sucede actualmente en el sector del e-learning universitario?

Soy una profe Millennial que nunca estudió oposiciones (me licencié en plena crisis económica y todo se frenó en aquel momento). Abandonando ese sueño de estabilidad, decidí apostar por un camino más complejo y lleno de incertidumbre que es el ser autónoma. Lo decidí así por mi incansable curiosidad y ganas de aprender, algo que es impronta en mi personalidad y que no me habría dado, en su momento, el pertenecer a una sola organización.

Colaborar con tantas universidades, además de manera online en la mayor parte de los casos (ya en la vida pre pandemia), me abrió una perspectiva realmente amplia acerca de cómo se trabajaba el e-Learning en la enseñanza superior, tanto en España como en Portugal y Latinoamérica, tanto a nivel de Grado, Máster y otros postgados, especialmente el mundo de la formación de otros docentes.

Las diversas plataformas de aprendizaje, los diferentes enfoques educativos, modelos distintos de implementar la innovación, tiempos y procesos, equipos heterogéneos docentes,… todo ello me ha aportado el conocimiento que hoy día me facilita ser una profesional tan completa siendo capaz de amoldarme rápidamente a nuevas situaciones laborales y equipos multidisciplinares.

Además del sector universitario, también trabajo para empresas como asesora en Innovación Educativa y TIC y como diseñadora tecnopedagógica e instruccional. Este doble perfil, académico y de empresa, me ha hecho apreciar y aprender lo mejor de los dos mundos profesionales.

 

 

¿Cómo definiría el metaverso, cree que  cambiará realmente el panorama de la formación a todos los niveles? ¿En cuánto tiempo?

El metaverso tal y como se nos promete que será, todavía es difícil de definir con claridad. Pero si mezclamos las vivencias actuales que nos aporta la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, los mundos virtuales y los videojuegos como Fornite, podemos decir que el metaverso es una realidad virtual paralela a nuestra realidad, en la cual podremos hacer nuestra vida no a la par que nuestra vida terrenal, sino que ambas serán la misma vida.

La economía en el metaverso será común y equivalente a la real, al igual que ahora ya lo es en el Internet 2D en el que vivimos. Además, encontraremos a las mismas personas que ahora tenemos en Instagram o Tik Tok. Nuestro Internet se volverá 3D y, con ello, los Campus Virtuales de todas las instituciones educativas. Tendremos un avatar con el que encarnaremos nuestro cuerpo virtual y con el que interactuar, movernos y sentir. Será como el mundo real pero con la magia de las infinitas posibilidades que nos ofrecen los videojuegos.

Que metaverso suponga un cambio significativo en la formación a todos los niveles dependerá de lo “torpes o diestros” que seamos.

Me explico: el e-Learning existía antes de la pandemia y, se pensó, que la pandemia le aportaría un salto cuantitativo, poniéndolo a la par en calidad y relevancia que la formación presencial. ERROR. Por faltos de formación y, en muchos casos también, por faltos de respeto hacia los profesionales del e-Learning y de toda la investigación en materia de educación virtual que se había hecho hasta la fecha, en vez de aportar ese salto cuantitativo desde donde ya se estaba, se inventó un nuevo e-Learning basado en traducir las clases presenciales a virtuales a través de zoom, atrasando la innovación educativa en materia de metodologías activas 10 años.

Esto puede volver a suceder y en este caso la víctima sería el metaverso, o mejor dicho, las personas que se quieren formar.

Está en nuestra mano apoyarnos realmente en las personas que tienen el conocimiento ya que, aunque es cierto que en el caso del metaverso queda todavía por “inventar”, la extensa experiencia que tenemos en realidad virtual, aumentada, simulación, comunicación en Red y diseño de espacios de aprendizaje debería ser la base de ese gran impulso que le dará el metaverso a la formación.

Y esto no es una broma. Si la pandemia pudo impulsar el e-learning, el metaveso resolvería el problema de la hibridación total. Nos jugamos mucho en materia de formación.

 

¿Recomendaría a un docente que conociera lo que puede aportar el metaverso? ¿Por qué?

Si, por supuesto, siempre recomiendo a todos los docentes que formo que traten de experimentar todo lo posible. Eso sí, para que el docente obtenga como resultado de esta inmersión en el metaverso un producto de pensamiento de calidad, no se debe hacer así de cualquier manera.

Me explico, aquí también tenemos antecedentes de los que podemos aprender. En este caso la culpa ya no la tiene la pandemia, sino la facilidad con la que el mundo educativo tiende a simplificarlo todo en muchas ocasiones.

Simplificar es siempre positivo ya que acerca el objetivo, pero solo cuando la calidad no se vea comprometida. El problema es cuando ésto no sucede así. El ejemplo más tangible y actual que tenemos es lo que ha sucedido con la gamificación.

Esta metodología ha sido pervertida ampliamente durante muchos años en el mundo educativo debido a la simpleza con la que se ha querido aprender y aplicar.

La gamificación es una de las metodologías más complejas que tenemos en el mundo de la formación, en cambio, se vende como algo simple y fácil de aplicar. Vamos a ilustrar mis palabras:

  • ¿Cuántas gamificaciones te has encontrado que hayan realizado un estudio de tipos de jugadores en el aula según Kim y Bartle y que éste haya condicionado la elección y construcción de mecánicas de juego, dinámicas y elementos?
  • ¿Cuántas se basan en la motivación intrínseca a través del White Hat dentro del Octalysis de Yu Kai Chou, siguiendo el Framework de Marczewski para su construcción?
  • ¿El flow está ajustado en función de las curvas de aprendizaje de cada mecánica de juego y su nivel de desempeño en cuanto a desarrollo de competencias como marca Jane Mcgonigal?

Pues eso. Enfocar el metaverso desde un punto de vista simplista con falta de conocimiento acerca de qué se está observando y viviendo, solo nos haría daño ya que perderíamos la posibilidad de disfrutar de todo su potencial. Si entramos infravalorándolo, no vamos a sacarle el máximo partido. Las gafas con las que tiene que entrar cualquier docente al metaverso son, además de con las de realidad virtual, con las del perfil de diseñador tecnopedagógico.

 

¿Qué importancia le da usted al diseño pedagógico e instruccional de los cursos online? ¿Cree que estamos a un buen nivel?

Creo que en mis respuestas anteriores he dado alguna pista. La importancia que le doy es COMPLETA. Un curso online, también presencial con integración de TIC o enel  metaverso, debe ser siempre diseñado por un perfil de diseñador tecnopedagógico.

Este concepto que traigo aquí no es por el que realmente se me ha preguntado, y aquí viene mi respuesta a la segunda pregunta. El nivel que tenemos actualmente en materia de diseño de cursos online es limitado. Soy profesora desde hace años en el Máster de Educación y TIC de la UOC en la asignatura de Diseño Tecnopedagógico, y una de las primeras enseñanzas que se transmiten es que el concepto de Diseño Instruccional está desfasado ya que ha evolucionado a través del Diseño Tecnopedagógico gracias a la inclusión de las TIC en el mundo educativo, y en especial al e-Learning.

La diferencia más significativa entre el Diseño Tecnopedagógico y el Instruccional es que el primero no define solo la instrucción, sino que evidencia todas las decisiones a nivel pedagógico y tecnológico que un diseñador debe tomar para construir la mejor experiencia de aprendizaje en función de las características que se solicitan.

Hay mucho que evolucionar en este sentido y la integración del metaverso como nuevo espacio de formación supondrá retos nuevos a los diseñadores tecnopedagógicos tanto a nivel de estudio de las diferentes posibilidades tecnológicas que ofrece, como del diseño de espacios físico-virtuales de interacción (estudiante/contenido/experiencias/docente/entorno…) como de la propia experiencia de usuario corpórea que tendrán las personas en formación.

 

AEFOL ha lanzado una campaña en Change.org, proponiendo que el e-learning se incluya como asignatura obligatoria en todas las carreras de Grado en las Facultades de Pedagogía ¿Qué piensa al respecto?

Me parece una apuesta muy interesante. Considero que el e-Learning no solo debería ser obligatorio en las carreras de Grado de Pedagogía, sino en todos los niveles educativos (adaptando, claro está, el contenido a cada nivel). Pre pandemia, cuando daba clase en la ESO y Bachillerato en la asignatura de TIC, siempre mostraba a mis estudiantes qué y cómo era un campus virtual de una universidad. El resto de docentes y directivos del centro educativo consideraban que estaba perdiendo el tiempo ya que “las posibilidades de que sus estudiantes estudiasen en una universidad online eran escasas”. Un año después llegó la pandemia y ahora esos estudiantes me escriben dándome las gracias por haberles enseñado mínimanente qué era eso del e-Learning, ya que ahora deben enfrentarse a ello.

Debería no solo estar en las facultades de educación, sino también en las demás. La formación pedagógica que tienen los docentes universitarios de otras especialidades es mínima.

 

¿Cómo ve el estado actual del e-learning en España y qué futuro nos espera?

Como siempre en España vamos un poquito más atrás. El problema de España es el hieratismo, la inflexibilidad a integrar innovaciones disruptivas que puedan aportar un salto de calidad. Por ejemplo, ha sido sorprendente comprobar cómo en la Universidad de Stanford un docente ya estaba trabajando con sus estudiantes en el metaverso, equipados con el material de Realidad Virtual apropiado.

En España lo habitual es trabajar a través de mundos virtuales como Second Life o Minecraft, ¡lo cual está estupendo! pero está lejos de lo que en otros países se está implementando. Hay mucho miedo a los videojuegos, a educar con ellos, se ve siempre Fornite como algo negativo cuando ahora es lo más cercano que tenemos al metaverso a nivel de experiencia de usuario. Entiendo la razón del miedo: temida adicción, bullying y mal uso. Pero precisamente el no educar en estas tecnologías supone una negligencia que estamos empezando a pagar con todos los errores que cometen esos que hemos dejado como Náufragos Digitales. Videojuegos, redes sociales… son temas tabú en un centro educativo y en las familias.

No hay personal docente formado para afrontarlo y ante el miedo se decide prohibir. El problema de esto es que nuestros jóvenes se lanzan a estos mundos sin manguitos, sin ningún guía. Eso es lo peligroso en realidad ya que si se ha dado la espalda a las redes sociales y a los videojuegos ¿qué se hará con el metaverso? pregunto. Si el metaverso no termina de ser un espacio “obligatorio” destinado a la formación de menores o jóvenes, seguramente se le dé la espalda al igual que sucedió con sus versiones en el Internet en 2D.

 

¿Cómo ha recibido el ser nominada para los Premios AEFOL en la categoría de “Talento joven”?

Para mi ha sido una sorpresa muy positiva ya que llevo años destacando por ese motivo y esta nominación ha hecho de esta experiencia algo más real. Gane el Premio o no, con la nominación siento que se ha puesto un lazo de reconocimiento a mi labor profesional, algo que valoro muy positivamente. Me gustaría recordar aquí las palabras de una de mis profesoras más queridas: “Camino fue la primera que empezó a hablar de realidad aumentada y realidad virtual en la Facultad de Educación de la USAL allá por el 2011”. Para mi estar al pie de la innovación educativa es crucial y siento que esta nominación ha valorado mi carrera en este sentido.

 

Usted será ponente en la 20 edición de EXPOELEARNING ¿nos puede adelantar las líneas maestras de su intervención?

Mis áreas de interés en el metaverso están enfocadas hacia el diseño de experiencias de aprendizaje con un enfoque muy específico al diseño de la experiencia de usuario, es decir, a identificar de manera clara y concisa los objetivos de aprendizaje del target en concreto hacia el que se ofrece la formación a diseñar, para crear la experiencia de aprendizaje más significativa y de máxima calidad para ellos.

Esto quiere decir que mi enfoque está vinculado a:

  • Identificar los mejores modelos de diseño tecnopedagógico o instruccional (y su rediseño si es necesario) para diseñar experiencias de aprendizaje personalizadas en el metaverso teniendo en cuenta su casuística.
  • Crear equipos de personas que puedan hacerlo posible, desde la actualización hacia el contexto del metaverso a nivel de formación de diseñadores instruccionales o tecnopedagógicos.
  • Impulsar formaciones especializadas en el nuevo rol docente en el metaverso.

Recordemos que en el metaverso podremos no solo asistir desde nuestras casas al aula virtual, si no que podremos manipular objetos del laboratorio de ideas que cada aula virtual tendrá en el metaverso, además de experimentar el espacio y sus leyes de forma muy diferente a la realidad.

Pero no solo esto, sino que será posible tener formaciones presenciales que a su vez sean virtuales, lo que se conoce como la hibridación total. Es importante darse cuenta de la gran diferencia que hay aquí. Hoy se está dando en algunos centros de formación la posibilidad de que en un aula presencial aparezca un docente virtual a través de zoom, yo misma participo de esta manera desde hace tiempo. Pero esto está totalmente limitado ya que, al estar virtual, no me puedo mover por la clase entre los estudiantes ni escucharles bien porque estoy arrinconada en una pantalla al fondo de la clase.

En el metaverso podré encarnar mi cuerpo virtual que podrá estar físicamente en el aula presencial, podré tocar a mis estudiantes, verlos y escucharlos de cerca, compartir todo como si estuviese en presencial pero con todo el poder del mundo virtual (facilitar archivos, links, imágenes, presentaciones, etc… ) Todo desde mi avatar virtual con un resultado físico-presencial. Y algo más importante, las salas virtuales en el metaverso superarán a las físicas ya que, a través de ellas, se podrán crear espacios únicos. Por ejemplo, un aula que sea bajo el mar en la cual la sensación de nadar entre los peces se sienta real.

Esta capacidad inmersiva hará mucho más sencillo alcanzar ese aprendizaje significativo experiencial que tanto nos marca la neuroeducación y que tan difícil es de crear en aulas tradicionales, haciendo que los detonantes de aprendizaje realmente sean inmersivos y alcancen todo su potencial para crear esos conflictos cognitivos que buscamos.

Pero para lograr sacarle el máximo partido a esta utopía que se nos está poniendo al alcance en un futuro cercano, debemos seleccionar a las personas con mayores aptitudes, conocimientos y competencias para lograrlo, y formarlas en obtener un e-Learning en el metaverso de calidad.

Además, tengo una profunda sensibilidad hacia todo lo relacionado con la adicción a Internet y el mal uso de los espacios virtuales, los cuales son el tema central de mi tesis doctoral. Por ello, esta formación docente que necesitamos la veo con la necesaria implementación de protocolos de detección de situaciones como el Ciber bullying y la adicción a Internet, y más en el metaverso donde su capacidad inmersiva será un hándicap para aquellas personas de cuya realidad quieran escapar y para aquellas otras que den el salto al acoso físico del avatar.

Si hoy día la adicción a Internet es un tema creciente y serio… Con el Internet 2D y tan limitado que tenemos, imaginemos vivir dentro de un videojuego. Tendremos que estar atentos y para eso hay que reforzar la formación docente para dejar de crear náufragos digitales también en el metaverso.

No nos podemos permitir la catástrofe del e-Learning que hemos vivido durante la pandemia, un e-Learning sin sentido a nivel de toma de decisiones en materia de Diseño Tecnopedagógico. Nos estamos jugando ni más ni menos que uno de los mayores saltos de calidad de la enseñanza tanto presencial como virtual. Hagámoslo bien. Y para hacerlo bien hay que formarse, superando los retos que esta nueva tecnología nos trae a nivel pedagógico y tecnológico.

 

Le invitamos a enviar un mensaje a los Congresistas y visitantes de la feria profesional EXPOELEARNING que irán a Feria de Madrid, 3 y 4 de marzo 2022.

Mi mensaje a los y las visitantes de la feria de Expoelearning es que vengan con la mente abierta, con muchas ganas de imaginar y de construir con nosotros los ponentes ese nuevo metaverso que vendrá. No es momento de traer en la mochila limitaciones, sino experiencias sobre las que construir y transformar, desaprender para aprender nuevas formas de abordar la realidad formativa.

Pero, sobre todo, les animo a venir con la convicción de apostar por el talento joven, formado y con visión, para situarlo en puestos capitales en sus empresas de formación. Será la única manera de que dispongan de un guía que ponga el foco en la mejor formación que sea posible realizar en el metaverso. Situar a estos profesionales hoy será la clave de la transformación que requerirá ser competentes y competitivos en el metaverso que vendrá.