Entrevistas
"Somos la generación que mas revoluciones hemos testimoniado"

A pocos días de su participación en EXPOELEARNING 2022 como keynote speaker, compartimos una entrevista a Gonzo Suárez, uno de los programadores y grafistas de Ópera Soft en los años 80 y socio fundador de Pyro Studios, donde diseñó y dirigió el juego español más exitoso de todos los tiempos: 'Commandos: Behind Enemy Lines', ambientada en la Segunda Guerra Mundial, con más de 7.000.000 copias vendidas a nivel mundial.

 

Fundador de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, organizador del GameLab, fotógrafo y una de las figuras más conocidas del videojuego español. En septiembre de 2008 fue uno de los principales promotores de la formación de DEV, Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos, con la que consiguió que la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados propusiese al Gobierno un proyecto no de ley donde se reconociese al videojuego como fenómeno cultural. Se votó a favor de manera unánime.

 

¿Qué es el metaverso y para qué sirve?

No sirve para nada en particular, sirve para casi todo en general. Es un medio. Este medio permite la vivencia presencial de encuentros (con otros avatares) y experiencias fuera de las leyes que rigen el universo físico. Como ejemplo está el que la distancia física y  tú aspecto físico son cuestiones sin implicación. Esto permitirá en el mundo de la educación, el ocio y los negocios llevarlo a un nuevo paradigma del que desconocemos sus límites, e implicaciones. No es ni bueno , ni malo. Simplemente abre un espectro de posibilidades sin límite. Como todas las herramientas depende del usuario para hacer mejor, o peor uso de él.

 

Second Life nace en el 2006, ¿el metaverso es una segunda edición de lo mismo?

Desde mi punto vista está más relacionado con los juegos tipo ultima online, no digamos los actuales persistentes y los llamados “Sandbox” que permite al usuario la generación de creaciones propias. SI a eso le unimos la irrupción aplastante del registro reconocido por todos, pero no controlado por nadie (si manejado de alguna manera) del Blockchain y sus hijos mas pródigos como son las criptomonedas y los recientes Nfts la motivación para vivir esa experiencia es de posibilidades inabarcable. Podríamos añadir que la sociedad que existe ahora esta hiperconectada lo que nos lleva a una necesidad que no había en el 2006.

 

¿Cree que puede tener aplicaciones para la formación y la educación?

Solo en el evidente hecho de que puedo hacer viajar a un grupo de futuros cardiólogos dentro de un corazón, o reproducir las reconstrucciones históricas más relevantes. Las posibilidades son infinitas. Y  a todo esto añadimos el hecho de poder convocar una clase de alumnos/Trabajadores/ formadores….  que interactúan entre ellos y el entorno sin necesidad del desplazamiento que ha impedido el acceso a gran parte de la población en el pasado.

Siento simplificar semejante posibilidad al reduccionista ejemplo. Pero resulta mas gráfico.

 

¿El metaverso se puede aplicar al e-learning? ¿Puede ponernos un ejemplo?

Creo que en la pregunta anterior me he adelantado. Si juntamos el llamado metaverso con el avance de mal llamada realidad virtual, o realidad aumentada, registro internacional (blockChain)…Etc… Las posibilidades son tan amplias como , a veces, inquietantes.

 

¿Cree usted que el metaverso será el medio principal para que el e-learning siga creciendo y llegue mejor a las generaciones jóvenes?

Como todo. Esto amplía las posibilidades. Que se haga con ellas depende, como siempre, que la iniciativa, creativa, innovadoras y financiadas provean del la intención y la acción. Todo apunta a que va a ser una carrera desenfrenada al principio por ser los pioneros y protagonistas de ese presente disfrazado de futuro. La conferencia tal como la conocemos sobrevivirá , pero como una rama mas del árbol del llamado metaverso.

Los jóvenes son nativos digitales. Y han convivido con los videojuegos que han creado ese lenguaje. Ellos ya están en la pecera.

 

¿Por qué hay tan pocos videojuegos aplicados a la formación online?

No son pocos. Lo que pasa es que el coste y la dificultad que conlleva la producción de esos juegos no suele estar al alcance de la modesta inversión que se desea producir y aplicar a la enseñanza. Aun así hay cada vez más y su crecimiento es imparable.

 

¿Nos puede adelantar las líneas maestras de su ponencia en EXPOELEARNING?

No me gusta verlo como una ponencia. No veo interés en gastar el poco tiempo para poner algo prefijado. Es mucho mas interesante narrar, describir y sobre todo responder a las dudas de los que han venido. A poner mas luz y foco a un concepto con demasiado marketing y poca descripción.

 

¿Puede lanzar un mensaje a los congresistas y visitantes de la feria EXPOELEARNING?

Somos la generación que mas revoluciones hemos testimoniado. Y eso nos hace responsables de qué hagamos con ellas.