Innovación
Retos y desafíos para el diseño de la instrucción

Anticipos y previsiones de lo que ocurrirá durante 2012, a partir de la experiencia desarrollada en el 2011 y enfocando en tres aspectos fundamentales: académico, corporativo y sociedad 3.0.

 

por Prof. Bernabé Soto Beltrán, diseñador instruccional online del National University College

 

Ha sido un año de muchos retos, desafíos, nuevas posibilidades e innovación, dentro del sector del diseño de la instrucción. En lo personal, he tratado de aportar a un campo que necesita respeto y atención, por la importancia o relevancia que posee a la hora de crear ambientes, procesos y productos para mejorar o desarrollar aprendizaje.

 

Por lo tanto, y en el transcurso del año 2011, el discurso que he utilizado ha sido el siguiente:
Debemos aportar más al evolución del diseño (DI).
Debemos dirigirnos a crear procesos de enseñanza y no enfocarnos en los productos. Es decir, que el diseño (DI) se atempere a los cambios que han llegado con el vertiginoso progreso de la tecnología.
Debemos enfocarnos en una educación abierta, participativa, democrática, justa, informal y colaborativa.

 

Los retos y desafíos continúan debido a que nos encontramos en un mundo más complejo, en un caos e interconectado. La sociedad ha dejado de ser una 2.0, para a pasos lentos, dirigirse a una sociedad 3.0. Hablar de una sociedad 3.0 no es otra cosa que hablar de Innovación. En lo más profundo, creo aquí donde se encuentra los nuevos retos y desafíos dentro de la segunda década digital del siglo 21.

 

Por consiguiente mi aportación al campo de Diseño de la Instrucción para el año que se avecina, está enfocado en tres aspectos fundamentales: el académico, el empresario o corporativo y la sociedad 3.0.

 

El campo académico:
1.
 El diseñador (DI), debe crear procesos educativos que fomenten la colaboración y una educación abierta.
2. Las universidades deben de entender mejor el diseño instrucción, enfocado en procesos y no productos, ya que el producto encierra el conocimiento.
3. El diseñador instruccional debe de atemperar el diseño a los retos de la educación del siglo 21, pensando a su vez en las posibilidades del E-learning, M-learning y el video-learning.
4. La educación privada y pública debe diseñar en sus plataformas LMS, entornos de aprendizajes abiertos que se sustentes por las redes sociales y la web 3.0.
5. Debemos diseñar procesos que fomenten a una sociedad del conocimiento, no industrial y bancaria.
6. Los sistemas educativos deben diseñar procesos en los cuales tengan presentes las grandes transformaciones sociales por las que estamos atravesando.
7. Las instituciones educativas deben de capacitar a sus educadores en temas relacionados a procesos educativos, tecnología educativa, metodologías emergentes y teorías de aprendizaje.
8. El diseñador tiene como responsabilidad innovar el diseño (DI) con investigaciones, publicaciones y nuevos modelos.
9. El diseñador debe de aportar a la evolución del diseño y llevarlo a uno mas conectivistas y de procesos holísticos-cíclicos.
10. Los diseñadores instruccionales y las instituciones necesitan hablar un mismo lenguaje.

 

El campo empresarial o corporativo:
1. El diseñador debe de entender que es un campo que necesita más ayuda.
2. Debido al caos económico mundial y el aumento en el desempleo, se pueden diseñar nuevas empresas a través de las redes y los nodos que nos provee la web.
3.  La capacitación puede ser una opción costo-beneficiosa, si se utilizan correctamente y de forma abierta las diferentes plataformas  de la web.
4. El diseñador de la instrucción debe tener como reto, diseñar procesos que integre  a la comunidad y los sistemas educativos a las corporaciones.
5. El diseñador debe hacerle entender a las empresas la importancia de integrar a su empleomanía a la sociedad del conocimiento.
6. Las empresas deben de aprovechar e integrar el capital humano con competencias y destrezas tecnológicas a sus procesos de trabajos.

 

La sociedad 3.0:
Según Moravec (2011),  la sociedad 3.0  alude a la sociedad de nuestro futuro más inmediato, para la que se pronostican enormes transformaciones producto del cambio tecnológico acelerado. La sociedad 3.0 se define por una sola palabra, Innovación. Es por esta razón que se enumera a continuación lo que debemos trabajar:
1. Diseñar para una sociedad que desea alcanzar un nivel más avanzado dentro de las singularidades convergentes de las tecnológicas.
2. Diseñar procesos que fomenten la creatividad, innovación y el cambio social.
3. Crear procesos que se atemperen a las realidades sociales, como por ejemplo: la utilización de las redes sociales para comunicarse, colaborar y aprender.
4. Alterar los órdenes lineales, por unos más sinérgicos y orientados en la planificación ciudadana.
5. El ciudadano común, está acostumbrado a la realidades de las cosas en tiempo real, es por esto que debemos atemperar nuestras vidas en aprendizaje informal, con bases y estrategias que ayuden al ciudadano aprender por medios de dispositivos móviles…basta del entretenimiento.
6. Los espacios o ambientes de aprendizaje deben de estar diseñados en la apertura del conocimiento y la interconexión globalizada de la sociedad.
7. Permitir que las profesiones (todas las disciplina) evolucione con el tiempo, se debe de entender que los trabajos se pueden dar desde cualquier lugar, hora y espacio.
8. Diseñar espacios que rompan con la brecha hacia la información.
9. Crear nuevas profesiones que sean sustentadas por la alfabetización digital.
10. La educación para la sociedad 3.0 debe de ser inclusiva, abierta, libre, informal y gratuita.

 

Los retos y desafíos pueden ser mucho más, pero nos encontramos arrastrando y aprendiendo a vivir como sociedad 2.0.

 

Aprendemos, desaprendemos y reaprendemos constantemente. Es hora de salir de lo estático de la sociedad 2.0, para adentrarlos a otra que está preparada para innovar. Creo mucho en la experiencia como proceso de aprendizaje.

 

Todas estas ideas están sustentadas por esa experiencia que vivo día a día. Le doy la bienvenida a un mundo académico, empresarial, 3.0, digital y conectivista. Los retos son solo metas establecidas para mejorar como sociedad.