Entrevistas
Mundos virtuales y formación 3D

Empresas y universidades están cada vez más interesadas en aportar un valor diferencial e innovador a sus acciones formativas, con presencias en mundo virtuales y su integración con otras herramientas de gestión del conocimiento. Entrevistamos a Ruth Martínez.

 

A pocos días de presentarse como keynote speaer en la conferencia internacional Online Educa Berlín (OEB), la consultora estratégica en innovación educativa, Ruth Martínez, accedió a mantener una entrevista con la revista America Learning & Media, sobre un tema sumamente apasionante que está despertando un creciente interés: los mundos virtuales aplicados a la formación.

 

La experta española participará de OEB en la sesión plenaria “Evolving a Learning Culture”, a celebrarse el viernes 2 de diciembre de 2011, junto a DouglasThomas (profesor Asociado de la Escuela Annenberg para la Comunicación de la Universidad de Southern California, EE.UU.), HuwMorris (pro-Rector de la Universidad de Salford, Reino Unido), y Alastair Cameron (estratega senior de aprendizaje, de Noruega).

 

Ruth Martínez colabora con universidades, organizaciones y entidades empresariales internacionales e imparte formación online y presencial sobre posibilidades educativas y diseño de actividades de aprendizaje de tecnologías emergentes (Serious Games, Mashups, ARG, web 2.0, Mundos Virtuales y Realidad Aumentada).

 

Especialista en e-learning desde 1997, ha diseñado y dirigido proyectos de asistencia técnica, españoles y europeos, ejerciendo cómo evaluadora de I+D de la Comisión Europea (IST) y realizando consultoría e implantación de formación virtual en instituciones de la administración pública y privadas.

 

Actualmente, investiga sobre el diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D.

 

America Learning & Media: ¿Qué son los mundos virtuales y como pueden aplicarse a la educación (en ámbitos académicos) y a la formación corporativa?

Ruth Martínez: Los Mundos Virtuales, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs), son una representación en tres dimensiones de un entorno o espacio. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra en 3D, denominada Avatar.

La aplicación de un mundo virtual en un proceso formativo dependerá de muchos factores, entre los que cabe destacar los objetivos pedagógicos que se pretendan alcanzar en la acción formativa a implementar independientemente de que sea en un ámbito académico o corporativo.

 

¿Cuáles son las claves para diseñar actividades formativas en estos entornos?

No soy dada a las recetas, y en relación al diseño de actividades formativas en el contexto de una cultura de aprendizaje actual sustentada en los rápidos cambios tecnológicos, los ingredientes clave se basarían en la creatividad, la innovación, la exploración, la apertura, la improvisación, la intuición, estar abierto a las disonancias, la curiosidad, el empoderamiento emocional, la gestión de las emociones... todos estos elementos son claves. Y de eso mismo hablaré en la sesión plenaria de Online Educa Berlín 2011 bajo el tema de “Nuevas Culturas de Aprendizaje” y en concreto en la sesión “La evolución de una cultura de aprendizaje”.

 

¿Qué posición asumen las universidades y las empresas frente a la posibilidad de implementar mundos virtuales a sus procesos formativos?

En el ámbito universitario existen cada vez más iniciativas enfocadas en la investigación de la integración de mundos virtuales con plataformas de e-learning, e incluso con el diseño de actividades de aprendizaje siguiendo estándares como IMS LD. Así como acciones formativas destinadas a profesionales del sector de la formación, como el máster en e-learning de la Universidad de Sevilla, que incorpora módulo formativo sobre los mundos virtuales, y dispone de una sede en el Mundo Virtual de Second Life a través de la cual imparte formación y aborda proyectos de investigación en relación a sus posibilidades educativas dentro del proceso formativo.

A nivel empresarial el primer paso son proyectos formativos pilotos, la empresa interesada en aportar un valor diferencial e innovador a sus acciones formativas se plantean una primera presencia en un Mundo Virtual, e inclusive la integración de las herramientas de comunicación de este con su plataforma e-learning Moodle (fundamentalmente si es esta la que utiliza) y, en un paso posterior, su propio entorno 3D. 

El Instituto HUNE, por ejemplo, está siguiendo este planteamiento. En una primera fase incorpora la adquisición y transmisión de conocimiento en relación a las posibilidades educativas de los Mundos Virtuales a través del Curso online Tecnologías TIC en la educación, incorporando a través del mismo un escenario 3D desde dónde ofrecerá formación práctica, y que servirá para analizar y valorar la incorporación de esta herramienta en otras acciones formativas que ofrece.

Ambos proyectos, ejecutados a través de ELEARNING3D, se realizan desde una fase de acompañamiento que incorpora la consultoría estratégica, acciones formativas y el desarrollo e implementación, de acuerdo a los objetivos perseguidos y el contexto y características de la entidad.

 

¿Qué porcentual de incorporación de mundos virtuales cree que hay en las universidades y empresas? ¿Qué perspectivas de futuro puede intuir?

Es difícil de determinar pero en este sentido ELEARNING3D está impulsando la iniciativa de recopilar en la siguiente Wiki referencias de proyectos en Mundos Virtuales de instituciones educativas superiores hispanohablantes, y un directorio –que será publicado y ampliamente distribuido a través de la web social y en eventos del sector e-learning. Desde estas líneas y aprovechando la oportunidad que me brinda vuestra publicación hago un llamamiento para que las universidades y empresas interesadas contacten con Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla   para darse a conocer en este directorio de Quién es Quién.

Una vez pasada la fase de falsas expectativas que suscita una nueva tecnología y que también se dio en relación a los Mundos Virtuales, en relación al sector formativo, y con un mayor conocimiento de sus posibilidades reales de utilización en los procesos formativos, estamos viendo como cada vez más se plantean como lo que son: una herramienta más que, en función de los objetivos didácticos que se persigan y otros factores a considerar, aportará más valor a la acción formativa.

 

¿Cuándo o en qué tipo de proyectos o circunstancias recomendaría la implementación de mundos virtuales?

La implementación, adopción, utilización y explotación de una tecnología requiere un entorno maduro fundamentalmente desde la propia organización que impulsa el proyecto.

La consultoría estratégica que realizamos está basada en una metodología de innovación en el modelo de negocio como método de análisis que proporciona una visión integral y orientaciones en el proceso de evolución.

Cuestionarse, y con la metodología en consultoría estratégica de ELEARNING3D es lo que le planteamos a nuestro cliente en una relación más de socio-colaborador, cómo se genera valor y para quién determinará el cuándo y el tipo de proyectos y, por ende, qué aportaría la implementación de un mundo virtual.

 

¿Qué recomendaciones le daría a una organización que se plantea incorporar mundos virtuales a sus procesos de formación?

Depende fundamentalmente de la respuesta a estas dos cuestiones ¿Por qué quiere esta organización incorporar mundos virtuales a sus  procesos formativos? Y ¿Para qué? Entre otros factores a considerar, basados en el contexto y el entorno de esta organización.

En base a estas cuestiones, trabajamos conjuntamente con la organización- y, esto es imprescindible- para diseñar, implementar y aplicar el modelo o modelos a incorporar, todo ello dentro de un ciclo revisable en cada uno de sus patrones.

 

¿Qué desafíos puntuales plantea la incorporación de mundos virtuales, a las organizaciones que los impulsan internamente para procesos de formación, a los tutores y a los alumnos?

Cada organización es un mundo, por lo que un proyecto de implementación de un mundo virtual impulsado internamente deberá tener en cuenta el contexto propio e inherente relativo a tecnología, capacidad, conocimiento, equipo... Sin entrar en generalizaciones, la actitud es clave. La ruta de hoja que se trace deberá considerar, entre otras acciones, un plan de gestión del cambio, un plan formativo, un plan de comunicación…y, si todo ello se integra en la dirección estratégica se optimizará su rendimiento en el modelo de negocio.

 

¿Cuáles son las plataformas tecnológicas de trabajo más usadas para desarrollar proyectos de mundos virtuales?

Como sucedió con las plataformas de e-learning en sus orígenes, inicialmente se utilizaban soluciones comerciales robustas bajo licencia que permitían incursionar en la tecnología en una primera fase piloto. Posteriormente y con la consolidación de las plataformas e-learning opensource (dotLRN, Sakai, Moodle, etc) esta es una de las soluciones más ampliamente implementada.

La necesidad de cumplir estándares fue clave en la evolución del sector, ya que antes de la adopción de estos muchas empresas e instituciones se lanzaron a la creación y desarrollo de su propia plataforma e-learning…

En relación a los mundos virtuales es una analogía que he utilizado en alguna de mis presentaciones, ya que Second Life es uno de los mundos virtuales comerciales perteneciente a la empresa LindenLab más utilizados para iniciarse y adquirir conocimientos y práctica en utilización y aplicación de mundos virtuales. También ActiveWorlds ha sido utilizado y se utiliza, y en relación al mismo existen proyectos de investigación muy interesantes desde el punto de vista de análisis de las posibilidades educativas de los mundos virtuales. Como solución OpenSource destacaría OpenSim y OpenCobalt sobre el que se desarrolla el proyecto EduSIM que integra un mundo virtual con pizarra digital interactiva.

 

¿Por qué se dice que la formación se está volviendo 3D?

Existen más de 200 mundos virtuales, y esta es una pregunta que me planteaba hace unos años ¿la formación se vuelve 3D? pero, en una cultura de aprendizaje independientemente de la tecnología, ya sea esta realidad aumentada, un mundo virtual e independientemente del dispositivo, ya sea este un iPad, un Smartphone o lo siguiente que surja lo importante es el objetivo pedagógico y el diseño de la actividad de aprendizaje y por ende la acción formativa no debe centrarse sólo en una única herramienta, si no enriquecerse con todas las posibilidades que ofrece el ecosistema digital.