Entrevistas
World of Warcraft y la gestión de equipos distribuidos

Los cambios asociados a la llegada de Internet y los videojuegos están revolucionando el mundo empresarial. Analizamos la un innovador curso de gestión de equipos implementado en Capgemeni.

 

Entrevista a Luis Rubio Martínez, ex-consultor de Capgemeni

 

“Gestión de Equipos de trabajo distribuidos”, se denominó el curso que diseñó y llevó a cabo en Capgemeni, Luis Rubio Martínez, usando conceptos cercanos a la gamificación y, como herramienta, al reconocido juego MMORPG World of Warcraft.

 

Veamos los detalles de este innovador proyecto de formación en las palabras de su responsable, a partir de una entrevista realizada por el centro virtual leer.es, una iniciativa del Ministerio de Educación de España, que tiene la voluntad de contribuir al fomento de la lectura y, especialmente, a la mejora de competencias en comunicación lingüística.

 

¿Nos podría dar una aproximación al proyecto?

Luis Rubio Martínez: Cuando desarrollé este programa, era empleado de la compañía Capgemini, una multinacional francesa que presta servicios de consultoría, tecnologías de la información, y outsourcing. En aquellos momentos desempeñaba funciones de Team Leader en un proyecto llamado Radares Tecnológicos, desarrollado para el departamento de Innovación de una entidad financiera.

En aquella época (primavera europea de 2008 aproximadamente), llevaba unos siete u ocho años trabajando en el área de Innovación, y debido a eso, pasaban por mi mesa un gran número de documentos sobre tendencias tecnológicas que se estaban cocinando en las empresas, laboratorios de investigación, y universidades de todo el mundo.

Me gusta mucho jugar a pensar en ¿Qué pasaría si…?, y aunque no formaba parte de mi trabajo, de manera inevitable supusieron para mí una gran fuente de inspiración, de manera que se me ocurrieron varias ideas que podían ser interesantes para desarrollar. Una de las que más me sedujo fue la de diseñar un curso que enseñara a la gente en las empresas a trabajar en equipo utilizando un juego de ordenador como plataforma educativa. Me sedujo por lo innovador del hecho de mezclar algo  tan clásico como la educación, el liderazgo y la colaboración, que son temas que acompañan al ser humano desde nuestro nacimiento como especie, con tendencias relativamente novedosas como eran la gamificación, los serious games y los mundos virtuales.

Algunos de estos temas forman parte de mis pasiones secretas, así que me puse a trabajar durante un par de meses en este programa educacional durante mi tiempo libre. Jamás soñé siquiera (bueno, soñarlo sí lo soñé) que alguna vez tendría la oportunidad de ponerlo en práctica, y cuando lo terminé lo guardé en un cajón de mi escritorio y allí estuvo durmiendo durante más de un año.

Cuando nuestro cliente discontinuó el proyecto de los Radares Tecnológicos, mi equipo y yo nos quedamos sin actividad a la cual facturar. Nos disgregamos, y cada uno se fue a una ocupación diferente.

Fue precisamente en aquel momento cuando fui requerido por mi empresa para ser profesor de un curso de formación interna a otros empleados. Se me dio entera libertad para elegir la temática, basándome en mi propia experiencia. Me acordé del curso que había escrito un año atrás, y lo puse encima de la mesa de la directora de formación, quien quedó entusiasmada con la propuesta.

Mi relación con la educación es escasa. Aunque se trata de una actividad placentera para mí, mis máximos logros en este terreno antes de abordar esta iniciativa, son los de haber impartido algunos cursos de formación técnica interna a otros empleados, o haber escrito varios tutoriales técnicos en la web.

He diseñado otros proyectos relacionados con la gamificación, pero continúan aún en el mismo sitio en el que quedaron cuando fueron terminados, en el famoso cajón de mi escritorio. (jaja)

Actualmente acabo de terminar un máster de Diseño y Programación de videojuegos impartido por la UEM. Soy uno de los programadores de Unity3D en el proyecto de fin de máster que estamos desarrollando en estos momentos, donde me encargo de programar la AI (concretamente, Pathfinding y Behavior).

 

¿Por qué pensó que un programa como éste era necesario? ¿Qué veía oportuno aportar?

Para romper con la costumbre tan española de hablar de innovación, pensé que, para variar, sería interesante hacer algo diferente: Innovar.

En realidad fue en respuesta a una necesidad real, motivada por cómo los cambios asociados a la llegada de Internet y los videojuegos están revolucionando el mundo empresarial. Las empresas necesitan dotarse de una organización que comprenda profundamente cómo estos nuevos entornos están dando forma a la generación de líderes que ya se está incorporando al mundo laboral (o está a punto de hacerlo), y aplique esas enseñanzas a sus propias operaciones.

Una de las mayores aportaciones del proyecto fue que se trataba de una solución win-win. Los alumnos ganaban porque se divertían realizando una actividad que desgraciadamente es considerada aburrida, como es la educación. Y la empresa ganaba, porque conseguía sus objetivos educativos en un área tan importante como es la formación de líderes y colaboradores.

Secundariamente, la satisfacción de ser el primero en utilizar el WoW como plataforma educativa en una empresa. Eso es algo que nadie ha hecho nunca, o por lo menos no he encontrado referencias al respecto. (Aunque ser el primero en hacer algo, puede ser muy bueno… o muy malo…).

 

 

¿Qué es lo que lo llevó a los videojuegos como una herramienta para cumplir con sus objetivos educacionales?

Lamentablemente, se piensa que los videojuegos son una pérdida de tiempo, y en algunos casos es así. Ahora te propongo un pequeño ejercicio intelectual: Piensa en el cómputo total de horas jugadas en el planeta durante un año. ¿Qué ocurre con ese tiempo? ¿Se ha perdido por un desagüe? ¿Y si hacemos que esas horas tengan un eco en el mundo real traduciéndolas en resultados que de alguna manera, mejoren la vida de la gente más allá del mero entretenimiento? Bien, pues aprovechémoslas.

Para mucha gente, entre los que me incluyo, una de las aplicaciones más inmediatas de los videojuegos está en la Educación. Los videojuegos interesan a la gente, y la Educación es necesaria. De acuerdo, hagamos que se den la mano ambos mundos. Así surgió la idea.

 

¿Por qué WOW y no otro juego? ¿Y por qué lo llama Serious Game en el documento?

Pues la verdad es que hay otro documento, del cual aún no te he hablado, que detalla otras alternativas a WoW para este proyecto. El famoso MMORPG de Blizzard fue mi elección preferida porque tiene todos los ingredientes para ser la plataforma perfecta de colaboración y trabajo en equipo, y eso me lleva a la siguiente parte de la pregunta.

A WoW lo denomino Serious Game porque tiene las características idóneas para convertirse en un Simulador Social, es decir, en algo que va más allá y sirve a unos propósitos bien distintos de aquellos para los que fue concebido. WoW permite ver a la gente con la que trabajas en un entorno inmersivo, es decir, ver lo que hacen y como lo hacen como si estuvieras allí con ellos. Tiene soporte de comunicaciones mediante chat escrito y chat de voz en diferentes ámbitos para comunicarte incluso si tus interlocutores están lejos de ti.

Permite expresar emociones, da soporte multi-nivel a la asociación de jugadores, permite asumir roles diferenciadores, establece un marco flexible para el desarrollo de las normas de colaboración, y ofrece retos especialmente diseñados para enfrentarse a ellos precisamente cuando se forma parte de un equipo de gente con habilidades complementarias, que debe coordinarse para conseguir objetivos comunes.

Además de eso, el juego tiene una curva de aprendizaje moderada y no es necesario tener habilidades psicomotrices especiales para manejarlo. Se trata de una plataforma probada, estable y madura, en la que en general, las cosas están bastante equilibradas.

 

¿Cómo cree que los videojuegos están cambiando las estructuras escolares, empresariales, etc?

Sin duda alguna, los videojuegos tienen un impacto directo tanto en las estructuras empresariales como en las educativas.

Las estructuras organizativas tradicionales, basadas en la presencia física circunscrita a una única localización geográfica y sujetas a una férrea jerarquía corporativa están siendo, cada vez más, reemplazadas por equipos de trabajo multidisciplinares, multilocalizados, y multiculturales, que se autoorganizan de manera dinámica.

En realidad, los videojuegos son así. Han sido siempre así. Está en su naturaleza.

Antes, las chicas/os bajaban a jugar a la cuerda o al fútbol con su pandilla del barrio habitual. Ahora juegan en red con gente de otros países a quienes probablemente no conocerán jamás, y al mismo tiempo que juegan, están respondiendo a un mensaje del tuenti y hablando por teléfono con un amigo/a. Se trata de personas para quienes la tecnología no tiene nada de exótico, y para quienes el liderazgo no está impuesto por un status, sino guiado por el conocimiento y la iniciativa personal.

Es de esperar que a medida que estas nuevas generaciones se incorporen al mundo laboral, veamos producirse en las organizaciones, de manera acelerada, esos cambios de los que antes hablaba.

En el ámbito escolar, no estoy muy convencido de que las instituciones hayan realizado un ejercicio de reflexión respecto a este asunto. Cuando se habla de las altas tasas de fracaso escolar entre nuestros jóvenes, es posible que se esté dando la espalda a esta realidad.

Estamos asistiendo a la lenta introducción de ordenadores en las aulas, pero no ocurre así con los videojuegos, que son percibidos como algo negativo, algo de lo que hay que proteger a nuestros jóvenes, cuando en realidad podrían ser vistos como una gigantesca palanca educativa. Los videojuegos podrían ser la palanca que moviese el mundo. Los argumentos son algo parecido a lo que te he respondido en la pregunta 2: todos ganan.

 

¿Cree que la gamificación es un proceso positivo? ¿Puede ser utilizado negativamente?

Mira, estoy convencido que en el futuro, cualquier aplicación informática sera utilizada como un videojuego. Esa fue una de las motivaciones que me llevaron a realizar el máster de videojuegos.

La introducción de mecánicas de juego, un sistema de logros y recompensas, el desbloqueo de nuevas funcionalidades a medida que se progresa, los tutoriales autocontenidos, y la posibilidad de establecer redes sociales de usuarios, son magníficas herramientas que provienen del mundo de los videojuegos y que pueden ser incluidas en prácticamente cualquier aplicación comercial convencional.

La idea de gamificación es muy potente, pues se aprovecha de la predisposición psicológica a jugar que tiene el ser humano, pero en sí misma, esa idea no es buena ni mala. Depende enteramente de los intereses que se desean servir al utilizar esos procesos. Yo no los apoyaría si se utilizaran por ejemplo para manipular o engañar a la gente. Todos sabemos que casi cualquier juego puede resultar adictivo, y no me cabe la menor duda de que esta característica puede llegar a ser muy peligrosa si es utilizada como un velo para hacer que la gente tienda a ignorar su realidad inmediata.

 

¿Cómo creó el mapa de correspondencia entre el organigrama empresarial y su paralelo en el videojuego?

Una vez que la compañía aceptó darle una oportunidad a este programa, tuve unas semanas muy intensas, con reuniones con un comité de expertos muy exigente que de alguna manera me obligaron a dejar “redonda” la propuesta, lo cual me vino muy bien, porque tuve que emplearme a fondo en el desarrollo de determinados conceptos y la construcción de partes que no habían sido escritas.

Tuve que modificar el curso para adaptarlo a las iniciativas estratégicas de la empresa, a sus herramientas corporativas de comunicación, al sistema de reporting interno, y a la cultura de la compañía…, entre otras cosas.

Después de una reunión con unas personas del departamento que diseñan la estrategia de la empresa, en la que me dejaron bien claro que no veían en absoluto cómo encajaba el juego con nuestra organización, estuve un par de días pensando en la mejor manera de hacerles entender algo que resultaba meridianamente claro para mí.

Tenía un puzzle formado por tres tipos de piezas: Roles en el juego, perfiles psicológicos, y categorías laborales de la empresa. También tenía una idea bastante clara de como iba a encajar dichas piezas, y trabajé un poco con este modelo hasta darle la forma que quería. Pero un paso en falso podría ser malooo, muy malo. Con la gente de estrategia es mejor no jugar… 

Así que después de tomarme unos días para aclarar mis ideas en la cabeza y en el papel, me reuní a tomar un café con una de mis mejores colaboradoras en el proyecto de los Radares Tecnológicos, la Srta. Mar Pascual, una consultora de dilatada experiencia en la organización de proyectos, y le expliqué lo del puzzle tal y como te lo estoy contando ahora, explicándole además los roles en el juego, porque por supuesto, ella jamás había entrado en un mundo virtual y menos en un MMORPG que le tuve que explicar también.

Tras unos cuarenta y cinco minutos de explicación, el responsable -que no había dejado de tomar notas- tenía perfectamente claro lo que era un tanke, un dps (caster y melé) y un sanador, tanto en sus funciones principales como en las secundarias.

Al cabo de un par de días, y tras varias consultas intermedias, me enseñó un cuadro en excel donde estaban una a una las correspondencias entre los diferentes roles/perfiles/categorías que coincidía casi al 100% con las que yo tenía escritas previamente, así que me dije “¡Vaya, el sentido común aún funciona!”

Además, uno de los miembros del comité, que era profesor de psicología en la universidad, supervisó finalmente esta cuestión, porque yo tenía la idea de que cuando se pusiera en producción el curso, podríamos utilizar estos perfiles psicológicos, asociados a las categorías funcionales en la compañía, para seleccionar los roles que la gente desempeñaría en el juego mediante la realización de un test previo.

Una vez que todos los temas fueron desarrollados, incluido el mapa de correspondencias, fue presentado al comité de expertos, que quedó muy satisfecho… y debo decir que yo también. Era un trabajo que había que hacer y estoy muy contento de como quedó.

Fue uno de esos momentos en los que tuve la impresión de haber conseguido algo importante. Fue genial.

 

¿No fue muy difícil coordinar a alumnos de partes distantes del mundo?

Esto es muy curioso, porque aunque en el curso tenía mucho protagonismo el asunto de los entornos de colaboración distribuidos, el curso en sí mismo, yo no lo había pensado para ser impartido de forma distribuida. Pero mira por dónde, la empresa se empeñó en que impartir el curso de manera distribuida era la mejor manera de demostrar que los equipos de trabajo distribuidos también funcionan. Sé que es algo absurdo, pero al mismo tiempo, reconozco que no deja de tener sentido. Sea como fuere, no tuve más remedio que adaptarme a la situación y continuar.

Así que utilizando las salas de videoconferencia y las conference call, que fueron puestas a nuestra disposición, comenzamos las sesiones del curso. Yo hubiese preferido tener ventrilo o teamspeak y utilizar auriculares con micrófono, pero no hubo manera. A pesar de todo, no estuvo mal. De hecho fue bastante bien. La gente se mostró bastante participativa en las discusiones teóricas previas.

Pero lo mejor llegó en el momento de arrancar el WoW. Cada uno se sentó en su propio escritorio, donde se instalaron copias del cliente del juego. Hay que subrayar el hecho de que ningún participante veía físicamente a los demás, pues no sólo estaba la cuestión de que eran grupos de gente distribuidos en países diferentes, sino que en cada sede, los participantes estaban repartidos por todo el edificio, cada uno en su puesto de trabajo.

Además de eso, los equipos de trabajo dentro del juego eran mixtos, formados con gente de diferentes lugares geográficos.

La capacidad de coordinación de los equipos para poner en práctica dentro del juego las enseñanzas de las sesiones teóricas previas, no resultó en realidad más complicado de lo que les resulta amillones de jugadores que juegan todos los días. Las comunicaciones durante las sesiones del juego, eran por voz a través de salas de conferece call, y como había dos equipos que competían entre sí para ver quien conseguía más eficazmente los objetivos en el juego, yo me iba pasando de una a otra para dar las indicaciones oportunas e incluso cuando era necesario, entrando yo mismo al juego desde mi portátil para “estar” con ellos y tener un mejor contexto de cómo se desenvolvían.

A veces, se arremolinaban alrededor de la mesa de alguno de los participantes, otros empleados que se quedaban atónitos al verlos jugar al WoW en la oficina. Cuando se enteraban que eran parte de un curso de formación interna de la compañía… enseguida manifestaban su interés en cómo participar. ¡A la gente le gusta!

A parte de estos medios e comunicación (videoconferencia y teléfono), para coordinarnos utilizamos algunos otros métodos: correo electrónico, calendarios compartidos, blogs, foro, mensajería instantánea, wiki y repositorio de documentos.

 

Además de las conclusiones en el documento, ¿qué aprendió usted de la experiencia?

Pues aprendí un par de cosas, o al menos las confirmé de alguna manera.

La primera es que una idea en sí misma, tiene el mismo valor que un sueño. Es como una chispa, una reacción química en el cerebro de alguien, resultado de algún tipo de estímulo, pero nada más.

Para que la idea se transforme en algo real, bello, útil, dinámico y vivo, hace falta mucho trabajo. Si el esfuerzo requerido para desarrollar una idea sobrepasa el ánimo necesario para sostenerla, es que la idea, al menos en su forma actual, no lo merece. El esfuerzo mide la idea. Y aquí hay que aclarar dos cosas: primero, que no se debe confundir una idea con los objetivos que se persiguen. Una idea no es siempre un objetivo. A menudo, es más bien como un plan. Segundo, que el propio trabajo actúa como fuerza modeladora de las ideas. El propio trabajo de desarrollo modifica, y generalmente mejora, a la idea a la que debe su existencia.

Otra cosa que aprendí es acerca del compromiso. Si te lanzas hacia un proyecto que necesita un esfuerzo coordinado, asegúrate de que tus principales compañeros de viaje tienen al menos el mismo nivel de compromiso que tú. El compromiso, en el sentido en el que lo cito aquí, jamás es una obligación. Esa sería una manera mezquina de entender lo que lleva aparejado: la responsabilidad, la lealtad, la devoción, la entrega, y las ganas de luchar por aquello en lo que uno cree. Es justo cuando las cosas se mueven en un terreno en el que ya no importan los motivos que tenías para comenzar algo, sino las motivaciones que te impulsan a continuar.

Se trata, claramente, de un concepto no apto para cobardes.