Innovación
Realidad aumentada: ¿qué tiene que ver con el e-learning?

Características y particularidades de la RA aplicada a la formación virtual, en un análisis que aborda el aprovechamiento de los beneficios de esta innovación tecnológica, sus diversas modalidades y una aproximación a proyectos.

 

por Lola Ruano, consultora de e–learning en Ingenia

 

La RA permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales, manteniendo el contacto con la realidad mientras se interactúa con objetos virtuales.  Detecta la situación exacta de la marca y la reemplaza por la información 2D ó 3D, manteniendo la imagen real. Actualmente, es una técnica utilizada en educación, medicina, industria, arquitectura, defensa, robótica, entretenimiento, mecánica, marketing y publicidad.

 

Las aplicaciones más frecuentes que hoy en día comienza a tener la realidad aumentada, van por la línea de la publicidad y el marketing. Por su gran capacidad de impacto y versatilidad, la RA permite interactuar con un producto (cambiar de color un coche, amueblar un piso, probarse ropa) y, en definitiva, despertar interés hacia el mismo.

 

La otra gran aplicación que puede observarse, se da en el ámbito de la educación. La Realidad Aumentada facilita la visión espacial al mostrar el objeto en 3D, por lo que la comprensión es mucho mayor e intuitiva.

 

Parece claro que los primeros en entusiasmarse por la realidad aumentada son los más jóvenes y también los primeros en engancharse al carro de los casos de éxito con este tipo de tecnologías, como por ejemplo la experiencia desarrollada en la Universidad de La Laguna, en Tenerife (Islas Canarias), donde se experimentó con alumnos que incrementaron 10 puntos en la mejora de la habilidad espacial, o -lo que es lo mismo-, que todos superaron la media obtenida por la población española en habilidad espacial.

 

“Nuestros alumnos tienen una media de entrada de 29 puntos. Después del curso han conseguido 39 puntos de media, sobre 50 máximos”, indicaron los responsables de la iniciativa.

 

El Grupo de Investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia -pioneros en el desarrollo de este tipo de tecnologías en España- y la Conselleria de Educación de Valencia, han impulsado un proyecto precursor en España, que introduce en el sistema educativo la tecnología de la Realidad Aumentada. Los libros de texto van acompañados de unas fichas de cartulina que incorporan un código asociado a una imagen en tres dimensiones. Cuando se acerca a la cámara web de un ordenador, aparece una imagen de realidad virtual en 3 dimensiones.

 

Con este sistema, resulta más fácil para los niños estudiar astronomía o conocer el cuerpo humano, por ejemplo.

 

Cinco colegios de la Comunidad Valenciana ya han puesto en marcha este método diseñado para alumnos de tercero y cuarto curso de primaria. En uno de ellos, el Colegio San Cristóbal de Castellón, los profesores aseguran que ha aumentado el rendimiento académico de los niños. Los alumnos se muestran encantados, ya que con la ayuda de un ordenador y unos auriculares pueden ver imágenes tridimensionales de sus lecciones.

 

Pero no sólo es una herramienta que puede mejorar ciertas habilidades o la motivación en el estudio para los más jóvenes. También es una técnica que comienza a ser utilizada por empresas automovilísticas y aeronáuticas para facilitar el aprendizaje del montaje y desmontaje de piezas, formación a la cadena de montaje, etc. En ocasiones, los departamentos de training o formación de dichas compañías no disponen de suficientes piezas físicas y en las instalaciones como para que los empleados puedan practicar con ellas. En este caso, se puede hacer uso de la realidad aumentada, bien como práctica autoformativa o para discutir o evaluar situaciones grupales.

 

En áreas de recursos humanos, comienza a ser utilizado como medio original para dar la bienvenida al nuevo empleado para que conozca el edificio donde va a comenzar a trabajar, instalaciones, etc.

 

Lo mejor de todo es que es una herramienta versátil que puede convivir y enriquecerse con otra serie de elementos formativos o informativos como vídeos, estadísticas, imágenes, etc. Además de ello, dependiendo de la necesidad del cliente puede estar incrustada dentro de una plataforma de e–Learning, o ser utilizada como una aplicación aparte, que incluso puede ser personalizada por el propio cliente en ciertos aspectos como por ejemplo la modificación de gráficos cambiando un simple Excel.

 

¿Qué necesito realmente para utilizar esta herramienta? El PC o Portátil, cuanto más nuevo sea, más rápido funcionara, aunque los procesadores a partir de 2005-2006  ya son capaces de mover los gráficos de RA. La RAM,  a partir de 1 GB, es suficiente.

 

La webcam, esté integrada o esté conectada por USB, ha de ser capaz de:
- Reproducir 30 frames por segundo
- Tener una resolución de 640 x 420
(esto lo cumplen el 90 % de las webcams actuales (y también las fabricadas a partir de 2005-06)

 

Respecto a las marcas, pueden existir distintos tipos de marcas o incluso existir realidad aumentada sin marca:
• RA Mediante Marcas: las marcas constan de un borde negro de un ancho determinado. En su interior, un dibujo negro o patrón hace que se diferencien unas de otras.
• RA Marcas Híbridas: las marcas son fotos o imágenes con un pequeño borde negro, representando la figura 3D sobre las mismas.
• RA Markerless: las marcas son fotos o imágenes, representando la figura 3D sobre las mismas.
• RA mediante el uso de HMD’s: las marcasse visualizan mediante la utilización de un Casco de Realidad Virtual, el tipo de marcas son de borde negro.
• RA mediante uso de Dispositivos Móviles: se está investigando y profundizando bastante en sistemas operativos y librerías de marcas para llegar a buen puerto la realidad aumentada en este tipo de dispositivos.

 

Según la consultora Juniper Research, las ganancias para el sector en 2010 fueron de 1,5 MM de euros y se proyectan ganancias cercanas a los 530 MM  de Euros para 2014. Además, la firma matiza que las posibilidades que ofrece la RA en marketing, comercio y juegos son más que abundantes. Por no hablar de las posibilidades lúdicas que presenta.
 

En el caso de Ingenia, hemos realizado recientemente un proyecto para el Servicio Andaluz de Empleo sobre “Contenidos auto-formativos en materia de Igualdad de oportunidades entre mujeres y hombres”, con el que se pretendía conseguir:
• Elaboración de un material didáctico (auto-formativo) de alta calidad en materia de Perspectiva de Género.
• Plantear situaciones reales de desigualdad donde el alumno tiene que ser participe en la toma de decisiones.
• Para la compartición de recursos y el fomento de filosofías sociales de formación, se pretendían desarrollar recursos que permitieran compartir o publicar logros, dudas, referencias y feedbacks en las principales redes sociales.
• Para ello utilizamos la tecnología que denominamos e–REV (realidad aumentada, e-game y vídeo).