Análisis
Elementos y beneficios del aprendizaje gamificado

(Por Ion Iglesias, gestor y especialista en enseñanza-aprendizaje) La gamificación es una estrategia muy interesante para involucrar a los estudiantes y trata de aplicar técnicas de juego a entornos que no son de juego. Los profesores están buscando la manera de atraer a los estudiantes en entornos que pueden resultar aburridos.

 

La gamificación se aplica tanto al aula como en el eLearning mejorando el desempeño académico y fomentando la lealtad del alumno. Concretamente aplicada al eLearning, las últimas tendencias parecen seguir esta estrategia que evita la rutina y el aburrimiento.

 

La gamificación para resolver problemas no es sólo para niños o de las nuevas generaciones, aunque se requiere un enfoque más complicado al involucrar a los adultos a estas estrategias de juego.

 

 

Definición

 

Las técnicas de gamificación inciden en los deseos intrínsecos del ser humano para socializar, competir, dominar, lograr status, autoexpresión y altruismo. Se basan en la obtención de recompensas que se logran a través de tareas y competencia.

 

Los tipos de gamificación son diversos pero pueden incluir puntos, insignias, barras de progreso, tablas de clasificación o monedas virtuales, que posteriormente se listan.

 

La gamificación es una gran estrategia para proporcionar una experiencia de aprendizaje inmersiva. Como seres humanos tenemos un deseo innato de aprender y nos aburrimos cuando no queda nada que aprender. El problema viene cuando estudiamos para obtener una certificación por ejemplo y olvidamos poco después hasta el 80% de lo aprendido. Para ello es importante tener un propósito y hacer del acto de aprender un hecho atractivo.

 

La gamificación es una de las palabras de moda actuales de la industria del eLearning. EL diseño de eLearning durante demasiado tiempo ha sido lineal y basado en texto: en otras palabras, bastante aburrido. ¿Con qué frecuencia la primera página de un curso de eLearning contiene una lista de los objetivos del curso? ¿Y cuánto tarda el alumno en desconectarse? Los elementos basados en juegos pueden ayudar a los diseñadores instruccionales a sacar al eLearning de este aburrimiento.

 

 

Beneficios

 

Pero ¿puede la gamificación aumentar el rendimiento de aprendizaje además de ser una manera de divertirse? Depende de la eficacia en su aplicación. Veamos una cantidad intensa de beneficios de gamificación bien aplicada:

  • Promociona la obtención de los resultados de aprendizaje. Aumenta su consecución y las tasas de finalización aumentan.
  • Aumenta el compromiso del estudiante. Muestra logros y competencia. Las técnicas de gamificación tienen un impacto profundo en el compromiso.
  • Mejora el rendimiento y la retención. Evita que la aplicación se olvide con el tiempo y pase a formar parte de basura virtual (Crear recordatorios para los usuarios).
  • Sensibilización, promueve los cambios en el pensamiento y comportamiento.
  • Refuerza conceptos. Ilustrando el progreso, aumentando el compromiso, creando desafíos e inculcando un sentido de logro.
  • Fomenta la colaboración. Promueve la interacción social y la competencia.
  • Proporciona una retroalimentación significativa en tiempo real.
  • Desafía a los alumnos a mejorar su desempeño. Cuando las personas invierten tiempo, esfuerzo, emociones o dinero, valorarán aún más los resultados
  • Ayuda a desarrollar las Soft Skills (como por ejemplo la resolución de problemas y el pensamiento estratégico).
  • Facilita el Feedback inmediato y recompensas
  • Motivación, los estudiantes se involucran y aumenta su compromiso. Por ejemplo, algunos alumnos estarán dispuestos a trabajar duro para obtener insignias. Las tarjetas regalo, dinero… también son motivación “extrínseca” en este caso y podría alentar a los alumnos a participar más.
  • Reconocimiento.  Cuando los alumnos son reconocidos públicamente, o incluso en privado, se sienten más satisfechos y realizados. Pueden compartirse en redes sociales, en tableros o descargando certificados.
  • Promueve la interactividad.
  • Adquisición de conocimiento tácito.
  • Promueve la retención de datos y el aprendizaje continuo. Por ejemplo, con el uso de tarjetas giratorias, cuestionarios, zonas destacadas, rompecabezas, emparejamientos y foros de discusión
  • Influye en el cambio de pensamiento/comportamiento.
  • Fomenta la competitividad sana o amistosa. El alumno con más insignias, créditos, puntos, estrellas, etc., aparece en lo alto de la clasificación, lo que motiva a otros a trabajar más duro.
  • Crea un entorno de aprendizaje positivo: Ser recompensado y reconocido hace más felices a los alumnos. Los estudiantes felices se involucran más y luego les cuentan a sus amigos sobre su experiencia.

 

Elementos de gamificación

 

Los elementos de aprendizaje basados en juegos pueden incluir barras de progreso, puntos, tablas de clasificación e insignias (motivadores extrínsecos), pero también pueden incluir elementos más complejos como narrativa, misterio, elementos de azar y riesgo. Veamos un listado de elementos de gamificación:

  • Insignias: según se superan niveles, retos, problemas o hitos, se obtienen estas gratificaciones que reflejan logros. Las insignias también pueden desbloquear otros niveles. Coleccionar es uno de los elementos de diseño de juegos más versátiles que puedes usar en el diseño de aprendizaje. Dé a los alumnos una sensación de dominio y competencia a través de puntos o insignias después de completar o comprender la "parte" del contenido.
  • Desafíos: asimilados a los tradicionales objetivos de aprendizaje, pero formulados con una narrativa más enfocada a “metas”. No hay juego sin un desafío que tengas que superar. Cada vez que hay un obstáculo entre un objetivo y una intención en el lugar de trabajo, es un desafío.
  • Niveles: a medida que el estudiante pasa por cada nivel se da un paso en una competencia. Los niveles son los elementos más fundamentales en los juegos que muestran el progreso de un jugador. El primer nivel debe ser rápido y fácil de completar, al mismo tiempo, no debe ser obvio.
  • Feedback instantáneo: con relación a los objetivos “meta”, se facilita retroalimentación para mejorar el rendimiento.
  • Recompensas (bonificaciones / coleccionables). Puntos, créditos, estrellas... Recompensas en diferentes hitos del aprendizaje, que facilita la consecución de objetivos a corto plazo.
  • Tablas de clasificación: cuadros de mando que muestran el progreso general del grupo y de cada participante, basado en puntuación. Analítica pedagógica que ayuda a cumplir objetivos. El uso de tablas de clasificación para mostrar los mejores alumnos de su escuela puede ayudar a alentar a otros a trabajar más duro y participar más en sus materiales de aprendizaje. El estatus social es uno de los elementos más infrautilizados, pero extremadamente poderosos
  • Barras de progreso: mostrar el progreso visualmente es imprescindible para aprender. Proporciona una idea de dónde se encuentran los alumnos en el proceso.
  • Avatares: Se emplea en sentido figurado, como metamórfosis, como transformación o reflejo de un objeto o de un individuo
  • Misión: dale a tu gamificación un tema (a menudo vinculado con una narrativa). Esto puede ser cualquier cosa, desde valores de la empresa hasta hombres lobo. Agregue un poco de fantasía, solo asegúrese de que los usuarios puedan entenderlo. Las misiones se pueden presentar como una opción: seleccione el orden (si tiene sentido) o complete al menos 3 de 5. Las misiones no tienen que ser solo actividades dentro del curso.
  • Storytelling, narración: contar historias es una de las mejores formas de hacer que el aprendizaje se mantenga. Si la historia resuena en la audiencia, proporciona no solo una conexión cognitiva con el contenido, sino también una conexión emocional, lo que ayuda a recordar y transferir conocimientos (elementos de la narración: punto de vista, personajes, diálogo, etc).
  • Cuenta regresiva: Reducir la cantidad de tiempo que las personas tienen para hacer las cosas puede ayudarlas a concentrarse en el problema. También puede conducir a diferentes decisiones. El uso de un temporizador o algún tipo de elemento de "bomba de relojería" es común en el diseño. Crea tensión. Nos comportamos de manera diferente bajo la presión del tiempo.
  • Ayudante personal. Da pistas exactamente cuando el alumno las necesite: p. Ej. dar una indicación después de 3 intentos incorrectos en una pregunta.
  • Certificados: a diferencia de las recompensas y trofeos generales, los certificados son un símbolo físico de maestría y logro. Llevan significado, estatus y son útiles. Personalícelos para cada alumno con su nombre, fecha y puntuación. Combine certificados con niveles o insignias para motivar a las personas a hacer más.
  • Escenarios: los escenarios básicos pueden estar abiertos mientras que los escenarios avanzados están bloqueados. Combinando puntajes / dinero / monedas con desbloqueables, puede diseñar una búsqueda del tesoro.

 

 

Consejos para crear una gamificación

  • Especificar metas realistas: haga que las personas piensen en lo que están haciendo, por qué lo hacen y cómo podría afectar los resultados del juego.
  • Recompensas: Permita que los alumnos celebren su éxito a través de recompensas, tablas de clasificación e insignias.
  • Crear rutas de aprendizaje.
  • Crear escenarios y personajes. Crear personajes, avatares y escenarios con los que los alumnos se puedan identificar.
  • Proporcionar y solicitar retroalimentación. Utilice un sistema de clasificación por estrellas para dar su opinión sobre qué tan bien los alumnos han entendido el contenido.
  • No complicar demasiado la historia. Progrese el contenido de fácil a más difícil, manteniendo a los alumnos en el "límite de la competencia".
  • Incluir personajes.
  • Incluir tiempos de finalización. Use el temporizador como una bonificación potencial, en lugar de un castigo.
  • Utilizar recompensas y reconocimientos.
  • Implementar la repetición y la reiteración. Si bien es necesario retirar gradualmente el soporte eliminando las indicaciones a medida que el alumno avanza en el curso
  • Generar curiosidad: la curiosidad es la fuerza impulsora detrás del aprendizaje permanente. Es la chispa del compromiso y la motivación.
  • Recopilación de recursos: proporcione datos o conceptos interesantes que los alumnos puedan "recopilar" para ganar puntos o reconocimiento.
  • Fomente la curiosidad: comience el módulo con una pregunta en lugar de una larga lista de objetivos de aprendizaje.
  • Competencia y cooperación: configure grupos o equipos para competir entre sí en un desafío de prueba. Promover la cooperación dentro del equipo y la competencia entre los equipos.
  • Conexión social: Permita que los alumnos compartan estas recompensas a través de los canales de las redes sociales.

 

Algunos conceptos relacionados

  • Motivación extrínseca: Aumentar el compromiso mediante recompensas externas. Obtener regalos gratis si se abre la aplicación en días consecutivos u ofrecer puntos o monedas tipo bonificación que se pueden ganar cada “x” días. La idea es ofrecer algo nuevo cada vez que se abra una aplicación o se realice un evento en la clase.
  • Recopilación de datos: En los teléfonos inteligentes la recopilación de datos es muy interesante. Se pueden utilizar los datos (como por ejemplo dónde hace click un usuario o qué páginas ve) para ofrecerle notificaciones personalizadas.
  • Simulación: Con la simulación imitamos desafíos de la vida real con niveles crecientes de dificultad. Permite el aprendizaje en un entorno indulgente, que permite cometer errores sin riesgos. Los alumnos pueden lanzarse directamente a aceptar un desafío, en lugar del enfoque clásico de tener que pasar por la teoría y luego practicar.
  • Creatividad. La creatividad no ocurre en una reunión mensual programada. No es una herramienta que necesite instalar. Es una forma de pensar en los problemas. La curiosidad y la creatividad pueden hacer magia si permites que las personas las utilicen. La creatividad es una nueva forma de ver algo, ver conexiones y patrones que no veíamos antes.
  • Cambios en el paradigma educativo: La gamificación incide en el modo en que hemos evaluado el aprendizaje, incluye diversión, interacción social y competencia. Nuevas dimensiones para el aprendizaje como son los desafíos, el compromiso, la motivación, las reglas, los desafíos, niveles, puntuaciones, insignias, tablas de clasificación…

 

 

Conclusión

 

La gamificación no se trata de hacer que la gente juegue juegos lindos. Se trata de motivar a las personas a hacer algo. Utilice barras de progreso, niveles, insignias o logros para que el alumno sepa cómo va y para mantener la motivación.

 

Los estudiantes están motivados por necesidades psicológicas de competencia, autonomía y relación social a través de factores tanto externos como internos. La gamificación como elemento revolucionador del aprendizaje requiere un cambio en el mero hecho de aprender.